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Simbiosis entre la Música y los Videojuegos en 2020

En términos de demanda de los consumidores, los juegos y la música siempre han mostrado una fuerte superposición. Los datos globales para el segundo trimestre de 2020 revelan que uno de cada 10 consumidores ve videos relacionados con juegos todos los meses, pero esto aumenta al 18% entre los suscriptores de transmisión de música según datos de la consultora MIDiA Research.

La música y los juegos explotaron primero con Guitar Hero de Activision y luego con las estaciones de radio de Grand Theft Auto, que se convirtieron en un fenómeno promocional de la industria musical.

La música y los juegos se desarrollaron aún más a través de FIFA Street y FIFA Ultimate Level. Sin embargo, los juegos han seguido aumentando su influencia en la música. Esto se debe en parte a que la industria del juego ha continuado su crecimiento exponencial, y en parte con el aumento de mundos de juegos de entretenimiento cruzado como Fortnite y plataformas de video de entretenimiento para jugadores como YouTube, Twitch y Facebook Gaming, que en 2020 se han convertido en escenarios principales de proxy en la ausencia de conciertos reales en vivo.

Cuando la industria de la música piensa en las oportunidades de los videojuegos, generalmente considera la «sincronización» tradicional de canciones en juegos populares o la promoción de canciones para los creadores de UGC y personas influyentes en el mundo de los videojuegos.

Sin embargo, la industria también está trabajando cada vez más con plataformas de juegos para albergar conciertos virtuales.

En febrero de 2019, Marshmello realizó un concierto de música en vivo dentro de un juego de Fortnite, atrayendo a una audiencia de 10.7 millones de jugadores.

En abril de 2020, Travis Scott superó esta cifra con su propio concierto, atrayendo a 12 millones de jugadores. El editor de Fortnite, Epic Games, capitalizó el éxito de Marshmello al convertir el concierto de Travis Scott basado en la pandemia en una residencia temporal. Cuatro repeticiones posteriores ganaron otros 15 millones de jugadores que vieron el concierto.

Sin embargo, solo está comenzando a desbloquear una mayor monetización del fandom en los crecientes mundos del entretenimiento de juegos. Los artistas han obtenido ingresos de los bienes virtuales y las insignias. Según la encuesta mundial de consumidores de MIDiA (segundo trimestre de 2020), una cuarta parte de los espectadores de videojuegos y el 35% de los streamers de música en vivo compran artículos digitales en los juegos.

Además, los espectadores de videojuegos (13%) y los transmisores de juegos en vivo (27%) tienen muchas más probabilidades de comprar productos de artistas musicales que los suscriptores de streaming de música (8%).

Se está volviendo cada vez menos importante sincronizar tu canción en Fortnite (o promocionar la canción a personas influyentes) que tener un trato con Epic Games para permitir a los jugadores comprar «movimientos de audio» y otras experiencias de contenido premium.

Los creadores de UGC (User Generated Content) dependen de sus plataformas de distribución y de los acuerdos que tienen con ellos. Por lo tanto, desarrollar las oportunidades de UGC significa desarrollar asociaciones con las grandes plataformas de video (por ejemplo, YouTube, Twitch, Facebook Gaming) y mundos sociales y de juegos (por ejemplo, Fortnite, Call of Duty, GTA, Fall Guys, Minecraft, Roblox). Es necesario que existan marcos sostenibles con los distribuidores de CGU.

Algunos desarrollos de licencias parecen muy alentadores en este espacio. Por ejemplo, Twitch lanzó recientemente Soundtrack by Twitch, con un catálogo de más de un millón de canciones con licencia para que su comunidad de creadores las use en sus transmisiones.

La función está diseñada para permitir a los creadores elegir entre listas de reproducción seleccionadas o ‘estaciones de radio’ para usar en la transmisión, con el equipo de editores de Twitch manteniéndolas, es decir, Twitch ha licenciado la música e invertido en la curación, con el objetivo de profundizar el compromiso y mejorar la experiencia de los usuarios.

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