Qué es el «Valle Inquietante» o «Teoría del Valle Inquietante»
El valle inquietante puede describirse como la relación hipotética entre la medida en que una entidad humanoide se parece a un ser humano real y la respuesta emocional que dicha entidad evoca. (MacDorman y Ishiguro, 2006).
La teoría sostiene que las entidades humanoides que se parecen mucho a los humanos reales pueden provocar sentimientos extrañamente familiares o «extraños» de repulsión o inquietud en los espectadores.
El «valle» aquí significa una caída en la afinidad del observador por el objeto humanoide; de lo contrario, esta afinidad aumentaría en proporción a la semejanza humana del objeto (MacDorman y Chattopadhyay, 2016).
Los objetos humanoides pueden incluir una variedad de entidades que incluyen animaciones 3D, realidad virtual, animación fotorrealista, robótica y muñecos realistas (MacDorman & Chattopadhyay, 2017).
A medida que la apariencia del objeto se vuelve gradualmente indistinguible de la realidad, los observadores pueden sentir una sensación de escalofrío, inquietud o incluso disgusto. El valle inquietante tiene múltiples implicaciones para la inteligencia artificial, la robótica y los dispositivos diseñados para servir y ayudar a las personas.
Origen e Historia del «Valle Inquietante»
En un artículo publicado en 1970, el profesor japonés de robótica Masahiro Mori identificó este fenómeno como bukimi no tani genshō (Mori, 2012). Posteriormente, este término japonés fue traducido al inglés como el «valle inquietante» por Jasia Reichardt en su libro «Robots: Fact, Fiction, and Prediction» en 1978 (Kageki, 2012).
En su hipótesis original, Mori sostenía que cuanto más se parece un robot a un ser humano real, más empática y positiva se vuelve la respuesta emocional de los observadores, hasta que el parecido alcanza cierto punto (Mori, 1970).
En este punto, la respuesta emocional positiva y empática se convierte rápidamente en una intensa repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot se vuelve aún más humana, las emociones positivas regresan y el nivel de empatía se acerca al nivel observado en las interacciones entre seres humanos.
La repulsión emocional tiene lugar en el valle inquietante entre la apariencia apenas humana y la apariencia completamente humana. En esta etapa, el robot que parece casi un humano, constituye un extraño espectáculo para el observador que siente una sensación de malestar o repulsión.
Cabe señalar que, si bien el valle inquietante puede haberse originado como un concepto con el trabajo de Mori, Mori no fue la primera persona en discernir su existencia.
Tras la observación del rostro de una víbora trigonocéfala, Charles Darwin escribió en El viaje del Beagle: “Imagino que este aspecto repulsivo se origina en los rasgos colocados en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de horror” (Darwin, 1839).
A la luz de la descripción de Mori del valle inquietante, la experiencia de Darwin, como discutiremos más adelante, parece revelar ciertos procesos cognitivos que posiblemente subyacen a este fenómeno.
Factores externos que impactan el efecto McGurk
El valle inquietante se ha observado en una variedad de esferas. Su prominencia en las películas, sin embargo, merece una atención especial.
Tin Toy
El cortometraje de animación «Tin Toy» (Juguete de hojalata), producido por Pixar en 1988, parece ser el primer ejemplo del valle inquietante asociado con las películas. Billy, el tonto personaje infantil de la película, que se animó con el software PhotoRealistic RenderMan, provocó reacciones negativas en la audiencia (Capps, 2009).
A pesar del éxito de la película, los problemas asociados con la animación de Billy llevarían posteriormente a la industria cinematográfica a tomarse en serio el efecto asombroso.
Final Fantasy: Los espíritus internos
«Final Fantasy: Los espíritus internos» fue una película de ciencia ficción animada por computadora dirigida por Hironobu Sakaguchi. Las representaciones casi naturales pero imperfectas de los humanos en esta película fotorrealista provocaron reacciones inquietantes en los espectadores.
Al observar los personajes de la película, Peter Travers escribió en Rolling Stone, «se nota frialdad en los ojos, una cualidad mecánica en los movimientos» (Travers, 2001).
Además, en El guardian, Peter Bradshaw comentó que los rostros de los personajes se ven «chillonamente falsos precisamente porque están casi allí, pero no del todo» (Bradshaw, 2001).
Cuento de Navidad
La película animada por ordenador de 2009 dirigida por Robert Zemeckis fue una adaptación de Un villancico de Charles Dickens. Los críticos describieron la animación de la película como espeluznante.
Joe Neumaier, del New York Daily News, escribió que «los ojos animados nunca parecen enfocarse» y que «a pesar del fotorrealismo, cuando los personajes se mueven y brincan como en los dibujos animados estándar de Disney, es desagradable» (Neumaier, 2009 ).
Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio
La película de acción y aventuras en 3D de 2011 basada en Las aventuras de Tintín de Hergé también pareció producir un efecto asombroso entre algunos espectadores. The Economist ’N.B. señaló que los «rasgos son los de gente de carne y hueso» y «sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y la nariz distendida de los personajes de las historietas» (N.B., 2011).
Además, Daniel D. Snyder de The Atlantic escribió que el rostro original de Tintín está «ahora equipado con un rostro extraño y desconocido» con «su piel plástica salpicada de poros y arrugas sutiles» (Snyder, 2011).
Explicaciones de la Teoria del Valle Inquietante
Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo responsable del valle inquietante.
La violación de las normas humanas
Es posible que el valle inquietante sea el resultado de la incapacidad de una entidad no humana de estar a la altura de los estándares de un ser humano real (Saygin, 2011) (MacDorman & Ishiguro, 2006).
Cuando un objeto parece lo suficientemente no humano, sus rasgos humanos se vuelven más prominentes y tienden a provocar empatía. No obstante, cuando un objeto parece casi humano, sus características no humanas se vuelven más notorias.
El hecho de que un objeto de este tipo no esté a la altura de las expectativas normativas establecidas para un ser humano genera en el observador una sensación de extrañeza.
Esto significa que un robot en el valle inquietante no es juzgado por los estándares establecidos para un robot que se espera que realice diversas actividades humanas, sino por los estándares establecidos para un ser humano real que se espera que trabaje como una persona normal.
Por lo tanto, la incapacidad del robot humano para parecerse completamente a las normas humanas, de acuerdo con esta explicación, causa el valle inquietante.
La prominencia de la mortalidad
Otra explicación sostiene que el valle inquietante resulta de un miedo innato a la muerte junto con mecanismos culturalmente aceptados para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte (MacDorman & Ishiguro, 2006).
Según esta teoría, los androides evocan nuestros miedos subconscientes de reemplazo, reducción o aniquilación. Por ejemplo, cuando los androides se parecen a personas reales, pueden interpretarse como doppelgängers.
En consecuencia, un observador podría verse afectado por el temor de ser reemplazado en una determinada esfera de la vida, como en una relación o en el trabajo. Además, los androides parcialmente desmontados y representados en estado de decapitación o mutilación pueden evocar en los observadores imágenes de un campo de batalla después de un conflicto.
Por lo tanto, estas escenas pueden recordar la mortalidad humana. Además, el interior mecánico de un robot casi humano puede evocar la idea de que los seres humanos también son simplemente máquinas sin alma.
Además, los movimientos mecánicos y espasmódicos de tal androide pueden provocar el miedo a perder el control sobre el propio cuerpo.
La evitación de patógenos
Esta teoría sostiene que el valle inquietante podría estar activando el mecanismo cognitivo que originalmente había evolucionado para ayudar a los humanos a evitar las fuentes de patógenos (Rhodes y Zebrowitz, 2002) (Moosa y Ud-Dean, 2010) (Roberts, 2012).
Según esta proposición, los robots y androides en el valle inquietante pueden parecerse a organismos humanos con defectos. Dado que la presencia de defectos implica enfermedad, se puede inducir en los observadores un sentimiento de aversión.
Sabemos que cuanto más se parece un organismo en particular a un ser humano, más estrechamente relacionado genéticamente es el organismo con los humanos. Además, una mayor similitud genética se asocia con una mayor probabilidad de contraer virus patógenos, bacterias y otros parásitos.
Por lo tanto, los estímulos visuales del valle inquietante pueden provocar las mismas reacciones que provocan tales patógenos. Los robots y los androides, por estas razones, pueden engendrar los sentimientos de repulsión o alarma que producen los humanos enfermos y los cadáveres.
El desafío a la identidad humana
La investigación muestra que una apariencia cada vez más antropomórfica puede realzar una amenaza percibida a la identidad humana y el carácter distintivo (Kaplan, 2004).
En consecuencia, cuanto más se parece un objeto a un ser humano real, más parece desafiar la identidad social de los humanos. La amenaza percibida a la singularidad humana podría, por lo tanto, interpretarse como un impulso para redefinir la humanidad.
Este intento de difuminar la distinción categórica entre humanos y no humanos puede, por lo tanto, provocar reacciones negativas y sentimientos de malestar (MacDorman & Entezari, 2015) (Ferrari & Paladino, Jetten, 2016).
La discordancia entre las señales perceptuales
Esta teoría postula que los estímulos visuales del valle inquietante activan representaciones cognitivas contradictorias (Elliot y Devine, 1994) (Ferrey, Burleigh y Fenske, 2015).
Por ejemplo, la posesión de características robóticas por parte de una figura humana puede inducir tensión perceptiva, por lo que un observador estaría recibiendo señales contradictorias sobre la pertenencia a una categoría. Esta tensión cognitiva constituye un malestar psicológico similar a la disonancia cognitiva.
La investigación sugiere que cuanto más profundo está el rostro de un robot en el valle inquietante, más tiempo tarda un observador en evaluar si el rostro es realmente humano o no, y por lo tanto, el mayor desafío cognitivo que encuentra el observador al categorizar el estímulo visual (Mathur & Reichling, 2016).
Los estudios también sugieren que este desafío cognitivo está asociado con las emociones negativas del valle inquietante (Yamada, Kawabe & Ihaya, 2013).
El desajuste de percepción y la dificultad de categorización, según esta explicación, parecen ser las causas principales de repulsión o inquietud (Kätsyri, Förger, Mäkäräinen & Takala, 2015).
Investigaciones sobre el Valle Inquietante
A continuación se comentan varias investigaciones llevada a cabo referentes a la Teoría del Valle Inquietante.
Investigación con monos
En 2009 se realizó un estudio con cinco monos para evaluar el mecanismo evolutivo que causa las reacciones negativas en el valle inquietante (MacPherson, 2009).
Aquí, los monos recibieron 3 imágenes: una cara de mono 3D realista, una cara de mono 3D poco realista y una foto real de la cara de un mono. La mirada de cada sujeto mono se interpretó como el sustituto de la aversión o la preferencia.
Los monos miraban menos la imagen 3D realista que la imagen 3D poco realista o la foto real. Este resultado se interpretó como una reacción emocional negativa de los monos hacia la imagen realista en 3D.
Como es el caso del valle inquietante, la semejanza cercana pero imperfecta parecía inducir aversión. El estudio parecía sugerir que ni la cultura humana ni los procesos cognitivos exclusivos de los humanos podían explicar completamente los sentimientos de malestar en el valle inquietante. La aversión aquí, por lo tanto, parece tener un origen evolutivo.
Investigación con videojuegos
Un estudio que examinó la relación entre la inquietud producida por un personaje virtual y la percepción de su sonido y movimiento antropomórficos pareció indicar que las características antropomórficas del sonido y el movimiento podrían exagerar la inquietud del personaje (Tinwell, Grimshaw & Williams, 2010) .
También parecía que lo inquietante surgió con un aumento en la percepción de deficiencia de semejanza humana en la expresión facial, la voz y el movimiento de la boca del personaje virtual durante el habla.
Otro estudio similar se llevó a cabo para evaluar la extrañeza producida por personajes virtuales de apariencia humana cuya cara superior mostraba una falta de expresión percibida para varias emociones (Tinwell, Grimshaw, Williams & Nabi, 2011).
La investigación controló parámetros individuales de los músculos faciales para seis emociones diferentes: disgusto, felicidad, sorpresa, ira, miedo y tristeza. Los resultados de este estudio parecían indicar que los personajes virtuales de alta fidelidad, animados y parecidos a humanos serían calificados como extraños.
En particular, los mismos personajes virtuales serían calificados significativamente más extraños cuando su expresividad emocional y movimiento se limitaran a la cara superior. Además, el nivel de esta gran inquietud parecía depender del tipo de emoción que se estaba transmitiendo.
Mientras que la tristeza, la sorpresa, el miedo y el disgusto parecían provocar más extrañeza, la felicidad y la ira parecían estar asociadas con relativamente menos extrañeza.
Investigación con imágenes estáticas
Un estudio que investigó experimentalmente si los efectos del valle inquietante existen para imágenes de caras robóticas estáticas pidió a los sujetos que calificaran la simpatía de dos conjuntos de caras: primero, 80 caras robóticas de Internet, y luego, un conjunto de imágenes controladas gráfica y morfométricamente de caras (Mathur y Reichling, 2016).
Estos dos conjuntos iban desde muy parecidos a los humanos hasta muy mecánicos. Para medir el nivel de confianza hacia cada rostro, los sujetos participaron en un juego de inversión que indicaba cuánto «apostarían» por la confiabilidad de un robot.
Mientras que la calificación explícita de simpatía indicó un efecto robusto del valle inquietante, la calificación implícita de confianza (a través del juego de inversión) mostró un efecto de valle inquietante que parecía depender más del contexto.
Este resultado parecía implicar que, si bien la confusión de categorías está asociada con el valle inquietante, no media el impacto en las reacciones emocionales.
La neurociencia detrás del valle inquietante
Un estudio que empleó la supresión de la repetición de la resonancia magnética funcional (fMRI) examinó la selectividad del sistema de percepción de la acción humana que comprende las áreas parietal, temporal y frontal para el movimiento o la apariencia del agente percibido (Saygin, 2011).
Los sujetos del estudio observaron los movimientos corporales de un humano, un robot o un androide. El androide tenía la apariencia biológica de un humano real pero el movimiento de un robot mecánico.
Si bien el área extraestriada del cuerpo indicó una mayor supresión de la apariencia que se asemeja a los humanos, el sistema de percepción de la acción no fue necesariamente selectivo para el movimiento o la apariencia per se.
Por el contrario, se encontraron diferentes respuestas a la discrepancia entre movimiento y apariencia. En el surco intraparietal anterior bilateral, que es un nodo clave en el sistema de percepción de la acción, los efectos de supresión para el androide fueron más fuertes que los del humano o el robot.
Este resultado pareció revelar un gran error de predicción derivado de la negociación del cerebro de un agente que parece un humano pero se mueve como un robot.
Cómo evitar el valle inquietante
Evitar el valle misterioso requiere un conocimiento de las causas del valle y enfoques distintos que se adapten a la naturaleza de cada causa (Saygin, Chaminade & Ishiguro, 2010) (Saygin, 2011).
Por ejemplo, mientras que un ser humano con voz humana y un robot con voz sintética no evocarán lo misterioso, un robot con voz humana estaría en el valle inquietante.
En tal caso, modificar la apariencia del robot para que se parezca a la de un humano podría contrarrestar y eliminar el efecto asombroso. Alternativamente, reemplazar la voz humana del robot con una voz sintética también lograría el mismo objetivo.
Además, un personaje virtual animado que parece un ser humano real, pero que se mueve de una manera mecánica y no humana puede producir un efecto extraño (Goetz, Kiesler & Powers, 2003) (Saygin, 2011).
Sin embargo, hacer coincidir el movimiento y la apariencia infundiendo al personaje una apariencia menos humana o más humana, puede nivelar el misterioso valle.
Además, debido a que la apariencia por sí misma puede causar el valle inquietante, modificar la apariencia en ciertos casos sería la única forma de eliminar el valle inquietante (MacDorman, Green, Ho y Koch, 2009) (Saygin, 2011).
Por ejemplo, el uso de proporciones faciales anómalas por parte de los artistas para realzar el atractivo de los personajes generados por computadora puede producir un efecto de valle inquietante.
Los rasgos faciales impecables y poco realistas pueden provocar inquietud en los observadores. Sin embargo, el valle inquietante aquí puede evitarse esforzándose por lograr más realismo en la apariencia de tales personajes virtuales.
Crítica de la Teoría del Valle Inquietante
Se han planteado varias objeciones que desafían la apariencia científica de la teoría del valle inquietante.
En primer lugar, es posible que el valle inquietante comprenda múltiples fenómenos heterogéneos derivados de causas múltiples y superpuestas (MacDorman, Green, Ho & Koch, 2009). Estos pueden involucrar circuitos aprendidos o evolucionados para la percepción facial.
Además, no se puede descartar el papel que juegan las distintas modalidades sensoriales y constructos psicológicos (MacDorman & Ishiguro, 2006). Por ejemplo, los antecedentes culturales de un observador pueden influir significativamente en la percepción de un androide y, por lo tanto, en la dinámica del valle en una situación particular.
Esto sugiere que las personas más jóvenes que están más familiarizadas con los robots y los androides tendrían menos probabilidades de verse afectadas por el supuesto efecto misterioso.
Una segunda crítica sostiene que el valle inquietante es simplemente el resultado de la mayor familiaridad de los humanos con sus semejantes, y que no indica un fenómeno único (Cheetham, Suter & Jäncke, 2011).
Según este punto de vista, el valle inquietante es simplemente una forma de procesamiento de información, como los efectos basados en la frecuencia o la categorización. Se puede argumentar que un cierto límite de categoría define «el valle» en un proceso de categorización.
Por lo tanto, los efectos del valle inquietante pueden dividirse entre los atribuibles a la frecuencia de ejemplares individuales y el límite de categoría (Burleigh & Schoenherr, 2014).
Por ejemplo, las reacciones emocionales negativas que provocan ciertos estímulos visuales podrían atribuirse a la frecuencia de exposición. La investigación sugiere que alterar la frecuencia de los ítems de práctica muestra una disociación entre la incertidumbre relacionada con los límites de las categorías y la incertidumbre basada en la frecuencia de los ejemplos.
La posibilidad de un valle inquietante para todos los grados de semejanza humana también parece desafiar la teoría (Hanson, Olney, Pereira & Zielke, 2005). Esta proposición sostiene que el valle inquietante puede ocurrir en cualquier lugar en un amplio espectro que va desde lo abstracto hasta lo perfectamente humano.
Por ejemplo, el delirio de Capgras, que es un síndrome de identificación errónea delirante, puede hacer que quienes la padecen crean que las personas con las que se relacionan han sido reemplazadas por duplicados.
Aunque la víctima puede reconocer racionalmente que el duplicado parece idéntico a la persona real, persiste la creencia irracional de que la persona real ha sido reemplazada. En algunos casos de delirio de Capgras, el duplicado se percibe como un robot.
Michael Lewis y Hadyn Ellis sostienen que la presencia simultánea de identificabilidad y falta de familiaridad percibida aquí se deriva del acoplamiento de un mecanismo intacto para el reconocimiento excesivo con un mecanismo dañado para el reconocimiento encubierto (Ellis y Lewis, 2001).
Por lo tanto, es posible que el valle inquietante sea el resultado de problemas asociados con la percepción categórica que son particulares de cómo el cerebro procesa la información.
Resumen
- El valle inquietante es la relación hipotética entre la medida en que un humanoide se parece a un humano real y la respuesta emocional negativa que evoca dicho humanoide.
- En 1970, el profesor japonés de robótica Masahiro Mori identificó este fenómeno como bukimi no tani genshō, que posteriormente fue traducido al inglés como «el valle inquietante» por Jasia Reichardt.
- La violación de las normas humanas, la importancia de la mortalidad, la evitación de patógenos, el desafío a la identidad humana y la discordia entre las señales perceptivas pueden explicar el misterioso valle.
- Se han realizado investigaciones sobre el valle inquietante en varios contextos, y los medios desarrollados para superar el fenómeno incluyen tanto el aumento como la disminución de los atributos antropomórficos de los humanoides.
- El papel de los fenómenos heterogéneos, las construcciones culturales y la mayor familiaridad natural de los humanos con sus semejantes parecen desafiar la apariencia científica de la teoría del valle inquietante.