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Panorama y Tendencias del Livestream y Eventos en Vivo Virtuales

Desde MIDEM han publicado un documento sobre las experiencias livestream y los eventos virtuales en vivo y a continuación os traemos lo más destacado del mismo.

Introducción

No hace falta decir que todos extrañamos la emoción de los conciertos en vivo en lugares abarrotados y en festivales. Toda una industria, la comunidad de artistas y sus fans esperan ansiosamente la reanudación de los conciertos en vivo. Sin embargo, al avanzar a través de esta pandemia mundial sin precedentes, es posible que el futuro no implique un retorno a la «normalidad» tal y como la conocíamos.

Todo el ecosistema musical incluyendo a artistas, consumidores, startups y plataformas han creado su «nueva normalidad», con la transmisión en vivo y las experiencias virtuales en vivo jugando un papel clave.

La respuesta fundamental al cierre de eventos en vivo fue encontrar alternativas digitales. Al igual que los conciertos, los congresos y eventos profesionales presenciales tuvieron que reinventarse en un corto período de tiempo, tanto en términos de modelo de negocio como de método de producción. Desde el punto de vista económico, COVID-19 dejará una huella imborrable en el sector en vivo, según lo analizado por las proyecciones de Goldman Sachs en su último informe “Music in the Air”.

Otro impacto clave y probablemente a largo plazo que debe considerarse es cómo ha cambiado el uso de la música y su aceleración en el contexto de la pandemia.

En esta nueva coyuntura surgen varias fuerzas impulsoras poderosas fruto de la intersección de la música en vivo, la música grabada, la tecnología creativa y las redes sociales.

El Panorama de los Conciertos Digitales

Antes de profundizar en el análisis del livestreaming y los conciertos virtuales se aclaran definiciones de los conceptos clave tratados.

Livestreaming

Hace referencia a medios de transmisión en línea grabados y transmitidos simultáneamente en tiempo real.

Básicamente, los factores determinantes son el online, que diferencia un livestream de una retransmisión televisiva tradicional y en tiempo real, que lo distingue del metraje de un concierto en directo disponible bajo demanda en sitios web como YouTube, Netflix o Qello.

Coexisten dos modelos principales: se puede acceder a la transmisión en vivo de forma gratuita en las redes sociales y plataformas de video en línea con diferentes opciones de monetización (publicidad, patrocinio, propinas). El otro modelo es mediante la compra de una entrada de acceso único, que luego se denomina transmisión en vivo con entrada.

Experiencia Virtual en Vivo

Es un término amplio que se refiere a las diversas formas de experiencia de música en vivo basadas en la realidad alterada por computadora (XR), que incluyen la realidad aumentada (AR), la realidad mixta (MR) y la realidad virtual (VR).

Una nueva generación de experiencia virtual en vivo está asociada con el concepto de metaverso. Según Wikipedia, «el metaverso es un espacio compartido virtual colectivo creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet».

Los ejemplos más notables de esta forma híbrida de entretenimiento en vivo se han visto recientemente en videojuegos como Fortnite, Roblox y Minecraft.  Llamaremos conciertos dentro del juego o experiencias en vivo.

Dos ejemplos espectaculares de experiencias virtuales en vivo que marcaron la transición a 2021 fueron Polar Beat, la mega fiesta de Nochevieja de Islandia y el concierto virtual de Nochevieja de Jean-Michel Jarre desde la icónica catedral de Notre Dame en París.

Formatos Audiovisuales

El livestreaming y las experiencias virtuales en vivo son, en última instancia, formatos audiovisuales definidos por una serie de componentes clave: producción, escenografía, calidad de transmisión, interactividad y personalización.

La esencia de estas nuevas formas de experiencia en vivo surge donde los tres paradigmas y tipos de uso principales se cruzan.

Tendencias de Uso

Resulta interesante observar las tendencias globales de transmisión en vivo y ver cómo los videojuegos asumieron un papel de liderazgo en el espectacular crecimiento del sector durante la pandemia.

Según el informe de la industria de transmisión en vivo del tercer trimestre de Streamlabs, durante este período se vieron 7.460 millones de horas de contenido en todas las plataformas de juegos de transmisión en vivo. Año tras año, la industria de la transmisión en vivo creció un 91,8%, en comparación con los 3.89 mil millones de horas vistas en el tercer trimestre de 2019.

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Fuente: Esports Charts

Al observar más de cerca la categoría de música en una plataforma como Twitch, se puede ver el crecimiento dramático con un aumento interanual del 550% y el número total de emisoras que crean contenido musical se triplica entre el segundo trimestre de 2019 y el segundo trimestre de 2020.

Al observar las tendencias en YouTube, la plataforma de videos en línea líder en el mundo y probablemente el primer destino de música en línea, podemos ver una gran diversidad de usos para la experiencia de conciertos en vivo.

La respuesta inicial e inmediata de la comunidad de artistas al primer cierre de los conciertos en vivo fue una forma de transmisiones en vivo «conversacionales», en su mayoría caseras, tratando de mantener viva la conexión con los fanás.

Paralelamente, artistas globales como Andrea Bocelli y su «Music for Hope» organizaron transmisiones en vivo relativamente mejor producidas o la experiencia récord de «United at Home» de David Guetta, que se transmitió en múltiples ocasiones en YouTube y Facebook, recaudando fondos para Alivio de COVID-19.

Rápidamente, YouTube experimentó una tasa de adopción espectacular igualada por el uso de transmisión en vivo que se correlacionó con el primer confinamiento. Otro pico se produjo a fines de 2020.

El aumento de las transmisiones en vivo compartidas en el hogar a través de televisores inteligentes y altavoces inteligentes representó otra tendencia. Dada esta alta demanda tanto de los fans como de los artistas, plataformas como YouTube prepararon sus productos para facilitar la búsqueda y promoción de formatos de transmisión en vivo con actualizaciones y características específicas como la integración de transmisión en vivo en los estrenos de YouTube.

Este cambio en el comportamiento del consumidor ocurrió de manera bastante orgánica en todas las principales redes sociales y plataformas de video, incluidas YouTube, Facebook, Instagram y Twitch, así como en plataformas específicas de música en vivo como Dice o Bandsintown, que rápidamente giraron para convertirse a estas nuevas experiencias de música en vivo online.

Una encuesta de fans de Bandsintown mostró que menos del 30% había visto una presentación en vivo antes del COVID-19. En otoño, el 73% estaba viendo un evento de transmisión en vivo al menos una vez al mes.

La disposición de los fans a pagar también aumentó drásticamente de alrededor del 60% inicialmente al 80% en la actualidad.

Otro punto de enfoque del consumidor es la ubicación geográfica de las transmisiones en vivo. El mapa de calor de transmisión de Bandsintown USA a continuación muestra que ver transmisiones en vivo es un fenómeno nacional con fans en mercados terciarios y rurales que ahora disfrutan del mismo acceso a excelente música en vivo que los fanáticos en ciudades más grandes.

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Fuente: Bandsintown

Indicaría que la transmisión en vivo puede convertirse en un complemento de los conciertos en persona, cuyos asistentes generalmente se concentran en la ciudad donde se realiza el concierto.

El 12 de enero de 2021, la plataforma lanzó un nuevo servicio de transmisión en vivo basado en suscripción con la ambición de democratizar y revolucionar la experiencia de la música en vivo, apoyando directamente a los artistas en el proceso».

Por $ 9.99 al mes, el servicio tiene un «Pase de acceso total» para transmitir más de 25 programas en vivo al mes producidos exclusivamente para Bandsintown PLUS. Esto podría cambiar las reglas del juego en un panorama cada vez más competitivo donde la curaduría puede marcar la diferencia.

¿Seguirá este servicio seguirá los pasos de gigantes como Netflix, Amazon Prime Video o Apple TV +? Obviamente, en la economía global, la transmisión en vivo competirá más con las series y los juegos domésticos en línea que con los conciertos locales en vivo en persona.

Sin embargo, por ahora, las plataformas SVoD globales están proporcionando documentales musicales y metraje de conciertos en vivo con una gran producción combinados con contenido televisivo entre bastidores. Ejemplos recientes incluyen Rihanna Savage x Fenty y «Ariana Grande: Excuse Me, I Love You».

Al observar el uso en todo el mundo, se puede centrar la atención en países que marcan tendencias como China y Corea del Sur.

En una entrevista con Global Times, Qin Chu, director de tecnología de NetEase YunXin, explica: “dos características sobresalientes de la red 5G, baja latencia y fuerte estabilidad, actualizarían el concierto en línea de 1080p actual a 4K, lo que significa una calidad de imagen más clara. Con los dispositivos portátiles que facilitan las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, los usuarios de la era 5G pueden sentir que están disfrutando de un espectáculo en vivo».

Tendencias de Mercado

A continuación se comparten algunas ideas y números clave de una serie de plataformas internacionales de transmisión en vivo que participaron para llevar este mercado al siguiente nivel.

Driift

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  • 15 programas desde que se lanzó en junio.
  • Venta total de entradas: 400.00
  • El tamaño de los espectáculos depende en gran medida de la audiencia objetivo, el género y el estilo, y en gran medida en el nivel de inversión. Abarca desde espectáculos más pequeños como Sleaford Mods (3000) y Lianne La Havas (7000), pasando por Biffy Clyro (15.000), Dermot Kennedy (32.000) y Nick Cave (36.000), hasta Andrea Bocelli (70.000) y Niall Horan. (127.000)
  • Los precios de las entradas han oscilado entre USD $ 12 y $ 25

Bandsintown

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  • 62.765 transmisiones en vivo de 18.930 artistas entre el 25 de marzo y el 9 de diciembre.
  • Casi 63,000 transmisiones en vivo en menos de 9 meses (en comparación con 2,3 millones de eventos en vivo que generaron 150 millones de clics en «comprar entradas» en Bandsintown en 2019)
  • Los artistas de base (aquellos con 10.000 o menos seguidores) han realizado más de 46.000 transmisiones en vivo en 2020, lo que equivale al 77% del total de transmisiones rastreadas en Bandsintown.
  • Los artistas principales representan solo el 3,9%, mientras que los artistas en ascenso (10.001-250.000 seguidores) representan el 19,1% del total.

Stage It

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  • Las propinas casi duplican los “ingresos por entradas” por transmisión en vivo1.
  • El 100% de las ventas de merchandising van al artista.
  • Total de espectáculos desde marzo: 6.213 (6.278 para 2020)
  • Total de entradas vendidas desde marzo: 647,626 (649,360 para 2020)
  • Promedio de entradas vendidas por espectáculo desde marzo: 104
  • Precio promedio de la entrada por transmisión en vivo desde marzo: $ 7,85 (*Muchos de los programas fueron en modalidad de paga lo que puedas, y el precio de entrada más bajo es $ 0,10)
  • Propinas promedio por asistente con entrada desde marzo: $ 6.14 (casi duplica los ingresos por entrada)

Festicket

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  • Conciertos en vivo desde el 25 de marzo, transmitidos desde los Países Bajos, Reino Unido, España, Portugal, República Dominicana, Honduras, Costa Rica, Panamá y Chile.
  • Entradas vendidas en total: más de 50.000. Entradas promedio vendidas por transmisión en vivo: Promedio de más de 5.000 por transmisión (15 basadas en donaciones y 10 con entradas).
  • Precio promedio de las entradas por transmisión en vivo: en términos de precios de las entradas y potencial de ingresos, realmente se reduce al valor de producción y al contenido que el artista puede ofrecer. Para los eventos de transmisión más populares, las entradas para los eventos tenían un precio de 13 € para una transmisión en vivo de una hora realmente bien producida en una excelente ubicación con una sesión de preguntas y respuestas del artista al final. En este ejemplo, Festicket pudo vender 50.000 entradas a 13 €

Fantricks

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  • 475.000 espectadores en total durante el año a través de 2 transmisiones en vivo y 3 grabaciones en vivo
  • Entradas promedio vendidas por transmisión en vivo (o por nivel / categoría de transmisión en vivo emergente / medio / acto importante). Las transmisiones en vivo promedian 150K durante 90 días y las grabaciones en vivo promedian 75K durante un período de 90 días.
  • Modelo basado en suscripción a $ 2.99 por mes.
  • La grabación en vivo puede funcionar, pero se realiza mejor con un componente en vivo, como reuniones y saludos y entrevistas en vivo.
  • 5% de conversión de la base de fans de la banda para ver un programa pago. Con el tiempo, esto aumenta si el programa está disponible en DVD.

Dice

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  • Se han realizado 5.000 eventos de transmisión en vivo en DICE desde que lanzó su oferta de transmisión en vivo.
  • El precio medio de las entradas es £ 13,26. La mayoría de las transmisiones en vivo en DICE son de pago.

Caso de Laura Marling en Dice

Resumen

  • Ofrecer un programa de transmisión en vivo único que se sintió mucho más que un programa de transmisión en vivo único. Tenía que verse impresionante y sonar como si estuvieras sentado en la habitación con Laura. La calidad era primordial y la relación calidad-precio era un hecho.
  • Promete menos, entrega más.
  • Giorgio Testi de Pulse Films iba a dirigir el espectáculo, ubicado dentro de las impresionantes paredes de la Union Chapel de Londres y transmitido en vivo por todo el mundo.
  • Se decidió que las representaciones de dos horas de duración se filmarían desde el mismo lugar esa noche de junio. Uno, para los fans de Laura en el Reino Unido / Europa, y un segundo para la base de fans de Laura en Norteamérica, ambos con un par de horas de diferencia.

Estrategia

La empresa de gestión de Laura Marling, ATC (que también acababa de diseñar Driift) y DICE trabajaron juntos para lograr una sensación de exclusividad:

→ Las transmisiones a EE. UU., Reino Unido y Europa se geolocalizaron para mejorar la exclusividad

→ Las entradas se fijaron en £ 12 / $ 12 e incluían acceso a la transmisión solo en el día

→ Con tres semanas desde el anuncio del evento, DICE pudo apuntar a los fans que previamente habían comprado entradas para ver a Laura Marling en vivo, aprovechando la demanda creada antes de que sus shows cancelados debido a la pandemia, también acababa de idear Driift), y DICE trabajaron juntos para lograr una sensación de exclusividad:

→ Las transmisiones a EE. UU., Reino Unido y Europa se geolocalizaron para mejorar la exclusividad.

→ Las entradas se fijaron en £ 12 / $ 12 e incluían acceso a la transmisión solo en el día.

→ Con tres semanas desde el anuncio hasta el evento, DICE pudo apuntar a los fans que previamente habían comprado entradas para ver a Laura Marling en vivo, aprovechando la demanda creada antes de que sus shows cancelados debido a la pandemia.

Resultados

La transmisión del Reino Unido vendió más de 4.000 entradas, una cifra que habría llenado cuatro veces los bancos de Union Chapel.

En combinación con el espectáculo norteamericano, esas actuaciones vendieron más de $ 100 mil en entradas y obtuvieron críticas de 5 estrellas de Laura en todos los ámbitos, y muchos lo anunciaron como «histórico».

The Guardian cubrió el programa detrás de escena, mientras que la cobertura de la televisión nacional se produjo en el período previo al evento.

Estas actuaciones de Union Chapel se convirtieron en noticia. Ahora se estableció un precedente, con las actuaciones de bloqueo de Laura como punto de referencia sobre cómo llevar a cabo un programa transmitido en vivo.

A su vez, la industria de la música tenía un ejemplo muy claro de cómo podría comenzar a sentar las bases para rescatar al sector en vivo en dificultades, con la prueba de que los fanáticos estaban dispuestos a pagar por una entrada transmitida en vivo.

Soluciones y Plataformas

La transmisión en vivo no es nada nuevo y algunas plataformas existen desde hace bastante tiempo con servicios específicos dedicados a la música y las experiencias en vivo. Sin embargo, desde marzo de 2020 se  ha visto un número creciente de plataformas pivotando o iniciando nuevos servicios dedicados a conciertos virtuales.

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Fuente: TheLynk

Desde junio de 2020, se ha visto una aceleración en el desarrollo de eventos de transmisión en vivo con entrada asociados con una competencia de rápido crecimiento en plataformas monetizadas.

Para comprender completamente el mercado de conciertos en vivo, debe considerarse como parte de un contexto y ecosistema más amplio, lo que implica sinergias potenciales, superposiciones y competencia con otras formas de entretenimiento en vivo en términos de atención al usuario y modelos comerciales.

 

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Fuente: TheLynk

Los VideoJuegos, Nuevas Realidades para la Música en Vivo

La experiencia virtual en vivo no se trata solo de intentar duplicar un concierto real en persona. Los conciertos en el juego, ocasionalmente probados antes del año de cambio de juego de 2020, se convirtieron en un fenómeno sobresaliente con festivales organizados en Minecraft y series en vivo en Fortnite.

La experiencia de concierto mundial de LIL NAS X en Roblox batió récords, con un número total de visitas superior a los 33 millones.

La industria global de los videojuegos generó un estimado de $ 180.000 millones en 2020, más que los deportes y las películas en todo el mundo. Los videojuegos no solo son un nuevo medio creativo e interactivo a través del cual los artistas musicales pueden conectarse con fans nuevos y existentes, sino que también es un mercado potencial intersectorial que debe explorarse.

Con motores como Unity o Unreal, los juegos también inspiran el siguiente nivel de experiencia virtual en vivo con el desarrollo de una nueva generación de diseño de escenarios virtuales. En el CES de 2021, el concierto Madison Beer de Sony Music fue otro ejemplo de lo que Unreal puede habilitar en el mundo de la música con metaverso y nuevas dimensiones a través de XR.

Algunos festivales de vanguardia como Tomorrowland han llevado la experiencia virtual al siguiente nivel, convirtiéndose en plataformas pioneras para experimentar nuevas formas de interpretación de artistas XR, participación de los fans y monetización.

2021 comenzó con Warner Music Group uniéndose a una ronda de inversión de la serie H de $ 520 millones en Roblox Corporation. Un evento significativo para la industria de la música en general y para el ecosistema de entretenimiento virtual en vivo en particular. Acompaña otros movimientos notables de los principales actores de la industria: Sony Corporation, matriz de Sony Music Group, adquirió una participación minoritaria en Epic Games en julio de 2020 (creador de Fortnite y Unreal) antes de lanzar una nueva división llamada Sony Immersive Music Studios. Universal Music Group también lanzó la casa de contenido audiovisual Mercury Studios en diciembre de 2020.

Factores Clave de Éxito

Mirando hacia 2020 como año piloto y acelerador para la adopción de transmisiones en vivo y experiencias virtuales en vivo, ¿cuáles son los factores clave para una transmisión en vivo exitosa y valiosa?

La escasez, la intimidad y la gamificación parecen ser el consenso sobre el tema.

Experiencia de Usuario

La experiencia de usuario es esencial y la música en vivo necesita adaptar sus formatos y su distribución a medida que se hace más accesible, lo que no significa que la transmisión en vivo deba convertirse en otra mercancía.

Es por eso que se deben explorar todos los esfuerzos y funcionalidades para dar a los usuarios una experiencia única, inmersiva, participativa y memorable. Esto podría implicar que los fans expresen su entusiasmo de manera digital o les permitan elegir el ángulo de la cámara.

Experiencia y Visión del Artista

La transmisión en vivo como servicio existirá en última instancia en la intersección de la producción, la experiencia de usuario inmersiva y los servicios para artistas.

Ciertamente, los artistas pueden experimentar cierto nivel de frustación con estos «sustitutos» digitales que, por ahora, no satisfacen el espectro completo de interacción y comunión con el público con el que algunos artistas cuentan a partir de una experiencia en vivo.

Aquí es donde las tecnologías creativas, especialmente el audio inmersivo y las aplicaciones de bucle de retroalimentación de la audiencia, juegan un papel fundamental en el futuro cercano. Estas tecnologías pueden ayudar a los artistas y sus equipos de producción a idear nuevas formas de narrativa y participación de la audiencia.

Estrategia y Datos de Audiencia

Estos aspectos se revelan esenciales para que los fans asistan a un evento virtual. Lo será aún más cuando el mercado madure y las experiencias en vivo necesiten diferenciarse.

Los datos del consumidor capturados de las transmisiones en vivo se convertirán en un recurso estratégico para todas las partes interesadas en la cadena de valor y actuarán como el elemento de marketing que conecta los conciertos en vivo y en persona.

La Venta Cruzada como Fuente de Ingresos Clave

El merchandising parece ser una fuente importante de monetización de transmisiones en vivo, ya sea directamente a través de paquetes de entrada o indirectamente a través de ventas adicionales durante o después de la transmisión.

En el futuro, las oportunidades de venta cruzada pueden extenderse a otros tipos de productos o servicios como bienes virtuales o incluso entregas de alimentos con oportunidades de asociaciones de marca.

Infraestructura y Soporte al Cliente

Esto abarca desde los conceptos básicos de la atención al cliente, hasta otros como la escalabilidad del alojamiento y una nueva definición de hospitalidad en el mundo digital.

Hacia Dónde Vamos

2020 ha sido año desafiante pero también revolucionario. En 2021 se tratará de construir la nueva normalidad.

¿Qué podemos esperar en 2021 y en el futuro cercano?

De Innovación abierta a la concentración

Se han visto un grupo excepcional de empresas emergentes y una ola de iniciativas sin precedentes surgir en respuesta a la pandemia, con artistas a la vanguardia. Los principales actores, incluidos sellos discográficos, estudios de juegos, empresas de telecomunicaciones y plataformas globales, entraron en el sector y es posible que se experimente otra fase de competencia intensa y consolidación del mercado a finales de este 2021. Es el momento de la convergencia en el negocio de la música.

La industria se ha visto obligada a considerar sinergias efectivas con superposiciones entre conciertos en vivo y grabaciones. Ahora es el momento en que los usuarios toman la iniciativa; la participación de los fans es clave y se antepone a cualquier marco legal o modelo de negocio.

Dados los desafíos que se avecinan relacionados con la sostenibilidad financiera, la gestión de datos, la capacidad de descubrimiento y la diversidad, todo el ecosistema musical debe analizar lo que se puede agrupar y compartir. Esto incluye los servicios de los artistas y los datos de la audiencia, los recursos necesarios para que el pastel crezca antes de discutir sobre la participación de cada uno.

En el futuro, la inteligencia colectiva, el diálogo y la cooperación dentro del ecosistema serán clave para convertir esta tendencia candente en una economía viable y un mercado rentable.

El futuro de la transmisión en vivo y las experiencias virtuales en vivo debería consistir en inventar nuevos formatos y nuevas narrativas, extender formatos creativos y experiencias musicales inmersivas que permitan otro nivel de interacción entre el artista y la audiencia.

No se trata de reemplazo. Se trata de hibridación, oportunidades incrementales y nuevas fronteras a explorar en la encrucijada de la música y las tecnologías creativas.


Fuente

Livestreaming &Virtual Live Experiences, Exploring the New Frontiers of Live Music, MIDEM.

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