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Marketing

Potencial de Monetización del Contenido Generado por el Usuario en la Música

Escrito por José Luis López

La firma MIDiA Research estima que los ingresos de UGC relacionados con la música valdrán $ 4.000 millones en 2020, de los cuales $ 2.200 millones serán ingresos potenciales de los titulares de derechos musicales.

Para ser claros, no todos estos ingresos fluyen actualmente a los titulares de derechos, es simplemente una estimación de los ingresos potenciales atribuibles al UGC basado en música.

En la trayectoria actual de la actividad de las redes sociales, esta oportunidad aumentará a $ 5.900 millones durante los próximos dos años, con un potencial de ingresos para los titulares de derechos musicales de $ 3.200 millones.

Cabe señalar que el crecimiento del mercado digital chino es clave para este crecimiento, ya que las plataformas chinas representan el 50% del aumento de los ingresos por publicidad en las redes sociales entre 2019 y 2022.

El fuerte crecimiento de los ingresos de UGC relacionados con la música en 2019 fue impulsado por múltiples plataformas, pero especialmente por Doyin de ByteDance en China y TikTok en el resto del mundo.

Aunque TikTok enfrenta incertidumbre en los EE. UU. y la India en 2020, la gran escala de los ingresos de ByteDance indica cuán importante es la compañía para el sector de la música UGC. Los ingresos reportados de ByteDance fueron de $ 17.000 millones en 2019, frente a los $ 7.000 millones del año anterior.

El potencial del UGC más allá de la música

Con las cifras potenciales anteriores relacionadas con la música, la aplicación a otros sectores de contenido también sigue siendo de gran potencial.

En cine y televisión, el UGC también se ha convertido en parte del panorama de las plataformas de redes sociales a través de contenido como clips de parodia, clips de trailers e incluso tendencias más recientes como vídeos de relajación ASMR, que se han convertido en un fenómeno que se ha extendido desde Asia al resto del mundo y se ha convertido en un gran éxito entre los grupos demográficos más jóvenes.

Hasta ahora, las industrias del cine y la televisión han permitido el UGC generalizado, en su mayoría promocional, basado en clips de tiempo limitado (desde unos pocos segundos hasta unos minutos) y, al igual que los titulares de derechos musicales, aún no han aprovechado la monetización a través de una parte de los ingresos publicitarios.

Mientras tanto, en los deportes, a medida que continúa la pandemia mundial y la interrupción a largo plazo de los eventos deportivos, los titulares de derechos se han centrado aún más en desarrollar el compromiso digital más allá de la transmisión pura de eventos en vivo.

Los titulares de derechos han estado experimentando con socios digitales en su transición para dirigirse a los grupos demográficos más jóvenes que las asociaciones tradicionales de distribución de televisión de pago no logran abordar.

A medida que atraigan a las audiencias más jóvenes, UGC se convertirá en un elemento más importante en los deportes.

Potencial de las monedas virtuales en la monetización del UGC

El potencial publicitario en el UGC es fuerte, pero la publicidad no es la única forma de monetizar. En Fortnite o League of Legends, los usuarios juegan gratis, pero las microtransacciones y los bienes virtuales están integrados en los juegos como opciones de venta adicional.

Los usuarios pueden personalizar sus avatares o su experiencia en el juego a través de “máscaras” o utilizando moneda virtual para incluso introducir nuevos personajes.

Los aficionados pueden comprar insignias, pagar “propinas” a otros jugadores o pagar para que sus comentarios se destaquen en los tablones de anuncios.

El uso de microtransacciones en las comunidades de juegos y deportes electrónicos está cambiando la forma en que las empresas de juegos generan ingresos y está agregando un valor considerable a la industria.

De hecho, los micropagos y las compras en la aplicación son un sector de $ 30.000 millones dentro de la industria del juego. A los jugadores (y espectadores de juegos) les gustan los bienes virtuales, mientras que solo un pequeño segmento de ellos gasta, aquellos que sí disfrutan de un mayor compromiso y experiencias más exclusivas.

Las empresas emergentes como Fanaply ya están creando valor para los artistas y fans de la música en esta nueva economía de bienes virtuales. El servicio permite a los artistas crear objetos de colección virtuales en forma de “tarjetas digitales”, con las que los fans pueden conmemorar eventos y disfrutar del reconocimiento de su fandom.

Una tarjeta digital puede confirmar la asistencia a un evento específico, ser el mejor oyente de un artista o ser uno de los primeros cien fanáticos en ver el estreno de un video en YouTube.

Los bienes virtuales se aplican bien al continuo “promoción-consumo”, que se explora más adelante en este informe.

Si bien los fans pueden pagar directamente por las tarjetas digitales, también pueden usarlas para desbloquear beneficios futuros, lo que les permite ganar valor también.

Las monedas virtuales, como las tarjetas digitales, pueden crear valor a lo largo del continuo.

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Sobre el autor

José Luis López

CEO y Co-Founder de PromocionMusical.es
Consultor y formador independiente especializado en industria musical, mundo digital, autogestión y emprendedurismo.

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