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馃嚚馃嚦 Industria Musical en China: Estructura, Streaming y Players Clave

Industria Cultural en China | An谩lisis de Mercado

El mercado de la m煤sica en China est谩 evolucionando r谩pidamente. En tan s贸lo dos a帽os, China subi贸 de la doceava posici贸n a la s茅ptima en el ranking de “Los Mercados Discogr谩ficos Mundiales” de la Federaci贸n Internacional de la Industria Fonogr谩fica 鈥 No vas a encontrar un crecimiento tan explosivo como 茅ste en ninguna otra parte del mundo. Pero, 驴qu茅 es lo que impulsa este r谩pido desarrollo? 驴Se mantendr谩 esta tendencia en el futuro?

China es uno de los pa铆ses m谩s activos de la industria musical en la actualidad, y los m煤sicos profesionales de todas partes del mundo est谩n reconociendo el enorme potencial que tiene este mercado. Sin embargo, cuando lo comparas a los mercados tradicionales de occidente, te vas a dar cuenta de que poseen m谩s diferencias que similitudes. La industria de la m煤sica en China se ha enfrentado a desaf铆os 煤nicos 鈥 y de la misma forma, ha desarrollado respuestas completamente 煤nicas.

Es por eso que hemos decidido echarle un vistazo detallado, para que puedas saber todo lo necesario acerca de la industria discogr谩fica en China. Este art铆culo es la primera parte de nuestro an谩lisis, donde vamos a explorar la estructura general de los mercados al igual que la industria del pa铆s. Puedes leer el segundo cap铆tulo aqu铆, donde hablamos acerca de la industria de la m煤sica en vivo y el rol de los artistas internacionales en China.

Sin nada m谩s que decir, comencemos. Al igual que en otros art铆culos que se enfocan en los mercados, comenzaremos con un par de cifras claves que surgen de聽 las corrientes principales de las industrias locales: Espect谩culos en vivo, grabaci贸n y publicaci贸n.

馃嚚馃嚦 Industria Musical en China: Estructura y Datos Claves

El mercado musical de China es el mercado de m谩s r谩pido crecimiento en todo el mundo, por lo menos cuando se trata de ventas. El mercado musical de China ha triplicado sus ganancias en los 煤ltimos a帽os gracias al impulso que ha recibido de las plataformas locales de streaming en surgimiento (siendo las m谩s destacables aquellas que forman parte del ecosistema de Tencent: KuGou, Kuwo y QQ Music).

Sin embargo, a este mercado a煤n le queda mucho camino por recorrer: Se estiman que los ingresos totales de 茅sta industria son tan s贸lo el 5% del alcance total de la industria de m煤sica estadounidense.

Incluso si el crecimiento se mantiene, har铆an falta 8 a帽os para que la industria musical china logre alcanzar el nivel en el que se encuentra la industria estadounidense en la actualidad. Sin duda alguna, China se ha posicionado en el espacio internacional de m煤sica en los 煤ltimos a帽os, pero su poder no es lo que le da valor actualmente; es el enorme potencial que posee.

Pero no nos desviemos del tema. As铆 es como se posiciona el mercado chino en la actualidad:

馃憠 Industria de la m煤sica en vivo en China

  • Los conciertos en vivo generaron 747 millones de d贸lares en 2017, subiendo 13% por encima del a帽o anterior.
  • El n煤mero de presentaciones alcanz贸 15.5 mil, atrayendo a 13.4 millones de espectadores, con un aumento interanual de 30% y 14% respectivamente.
  • A lo largo del 2017, los conciertos en solo de artistas internacionales contaron con el 11.8% de todas las ganancias de espect谩culos en vivo (excluyendo los festivales de m煤sica).

馃憠 Industria Discogr谩fica China

  • Seg煤n la data de la Federaci贸n Internacional de la Industria Fonogr谩fica, las ventas de m煤sica generaron 292.3 millones de d贸lares en 2017, subiendo 32.3% por encima de 2016.
  • Cerca del 70% de las ganancias discogr谩ficas (o 205 millones d贸lares) fueron generados a trav茅s del streaming, mientras que las ventas en f铆sico s贸lo contaron con el 7%.
  • En 2017, la cantidad de usuarios en plataformas de streaming alcanzaron los 523 millones, con un promedio de suscripci贸n del 4%.

馃憠 Industria Editorial China

  • Las editoriales generaron 65 millones de d贸lares en 2017, divididos entre dos organismos de gesti贸n de derechos de copyright: MCSC, la 煤nica organizaci贸n de este tipo en China, y CAVCA, una organizaci贸n de derechos de presentaci贸n.
  • La fuerza del copyright sigue siendo un problema: Se ha informado que MCSC s贸lo recolecta regal铆as de menos del 5% de los transmisores de China.

Se estima que las ganancias totales de la industria de m煤sica china alcanzaron los mil millones de d贸lares al resumir los ingresos de las tres sub-industrias principales.

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Ingresos de la industria musical china, 2017 Fuentes: IFPI, CAVCA, MCSC, The Daolu Cultural Industry Research Center

馃嚚馃嚦 Industria Discogr谩fica en China

De todas las sub-industrias, la industria discogr谩fica fue por mucho la que obtuvo el mayor crecimiento en el mercado. Las ventas se han triplicado en el curso de tan s贸lo tres a帽os, yendo de 100 millones en 2014 a 292.3 millones en 2017.聽 Esto nos hace obtener una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto (o CAGR en ingl茅s) de 44,2%; algo que nunca lograr铆as encontrar fuera de China.

Al mismo tiempo, las ganancias en bruto se mantuvieron muy bajas, pues el valor de venta del mercado chino s贸lo llega al 3,3% de las ganancias que ha obtenido la industria discogr谩fica estadounidense, la cual ha alcanzado 8,700 millones de d贸lares en ventas de m煤sica. Cabe destacar el agravio comparativo puesto que Estados Unidos posee el mercado musical m谩s grande de todo el mundo, ubic谩ndose en delantera en cuanto a desarrollo de las industrias.聽 Sin embargo, existen m谩s similitudes entre ambos mercados de lo que uno podr铆a imaginarse.

Por su parte, el 75% de todas las ganancias discogr谩ficas en los Estados Unidos son generadas por streaming, y China se acerca bastante a esa cifra, pues en su caso llega a 70%. Sin embargo, los servicios locales fallan cuando se trata de monetizar dicho streaming de la misma manera que lo hacen sus contrapartes occidentales.

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Ingresos totales de la industria discogr谩fica 2012-2017, US$ millones Fuente: IFPI

Por ello mismo, se puede decir que el mercado musical chino es maduro y poco desarrollado al mismo tiempo: Ciertamente la m煤sica digital domina el consumo en China (de hecho, as铆 ha sido durante m谩s de una d茅cada), pero a la industria a煤n le falta mucho camino por recorrer antes de ser capaz de obtener cantidades significativas de dinero de dicho consumo.

Los ingresos per-c谩pita de la m煤sica en China son tan s贸lo de 0.21 d贸lares, cerca de 100 veces menos de lo que se observa en mercados desarrollados como Reino Unido y Estados Unidos. As铆 que China tardar铆a hasta 2027 en alcanzar la cifra de 8.700 millones de d贸lares que posee Estados Unidos, incluso si la Tasa de Crecimiento Anual Compuesto se mantiene estable.

Al mismo tiempo, existe un debate en torno a si el ritmo de crecimiento actual se mantendr谩 en el futuro. De cierta forma, han pasado apenas cuatro a帽os desde que la industria de la m煤sica digital lleg贸 a China, y una gran porci贸n del crecimiento que vemos actualmente es debido a la transici贸n que hubo de los modelos de distribuci贸n anteriores. Debido a esto, es dif铆cil predecir c贸mo evolucionar谩 el mercado en el futuro una vez que los servicios de streaming sean completamente adoptados.

Sin embargo, antes de adentrarnos en este tema, necesitamos comprender el entorno donde el streaming de m煤sica 聽de este pa铆s se ha desarrollado. Y por eso vamos a echarle un vistazo a c贸mo es el internet de China en general.

馃嚚馃嚦 Servicios Digitales en la Industria M煤sica China

China es el pa铆s que posee la mayor cantidad de poblaci贸n en internet. Hay cerca de 800 millones de usuarios conectados en China, y esa enorme diferencia se mantiene inaccesible para gran parte de las empresas globales. Compa帽铆as como Google y Facebook est谩n prohibidas en la web de China, y no pueden ser accedidas sin utilizar antes un VPN.

China es el 煤nico pa铆s es el mundo que ha aplicado pol铆ticas proteccionistas al mercado digital local, por lo menos en estos extremos.

El Gran Firewall cre贸 una especie de microcosmo digital, y en ausencia de la competici贸n global, las versiones an谩logas de los productos occidentales han prosperado.

Baidu reemplaz贸 Google, QQ reemplaz贸 Facebook, Alibaba se convirti贸 en el Amazon del pa铆s, etc. 鈥 y las corporaciones detr谩s de esos servicios ahora son las barreras tecnol贸gicas del alcance global. Sin embargo, no ser铆a completamente cierto si dij茅ramos que WeChat es el 鈥淲hatsapp de China鈥.

Si bien es cierto que esos servicios tomaron conceptos occidentales, la verdad es que su forma de crear y desarrollar el producto es muy distinta.

WeChat es el perfecto ejemplo de esto: Se lanz贸 en 2011 como una aplicaci贸n de mensajer铆a b谩sica, pero para 2018 ya se hab铆a convertido en una s煤per-aplicaci贸n que no encontrar铆as en otra parte del mundo. Actualmente puedes pagar productos, realizar comprar, jugar, chatear con amigos, pedir comida y transferir dinero en la misma aplicaci贸n 鈥 y esa es s贸lo una fracci贸n del alcance de su funcionalidad.

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D铆a tipo de un usuario de WeChat Fuente: WeChat Blog

El punto aqu铆 es que el 谩rea digital de China ha sido formada bajo la influencia de dos factores principales: La ausencia de compa帽铆as globales y el contexto local, el cual le ha dado forma a la filosof铆a del producto.

Lo mismo aplica para los servicios de streaming del pa铆s; no existe Spotify o Deezer en China (Apple Music s铆 ha estado disponible desde 2015, pero no ha tenido mucho 茅xito). En vez de eso, China cuenta con KuGou, QQ Music, KuWo, NetEase Cloud Music y muchos otros parecidos. Sin embargo, no hay que ver a esos servicios como imitaciones de las aplicaciones de streaming occidentales. De hecho, servicios como KuGou y KuWo (lanzados en 2003 y 2005, respectivamente) ya hab铆an salido mucho antes de que Spotify lo hiciera. Pero aun as铆 hab铆a algo con respecto a ellos: Desde su lanzamiento hasta 2015, estos servicios eran considerados por la industria global como sitios de pirater铆a ilegal.

馃嚚馃嚦 Pirater铆a Musical en China

Hasta 1990 no exist铆a una legislaci贸n de derechos de autor en China, pues se consideraba algo innecesario al ser un estado comunista. Sin embargo, a mediados de los 90 se comenz贸 a implementar una legislaci贸n para los derechos de autor como parte de la reforma econ贸mica de China, y para 2001 ya se hab铆a incluido el derecho a detener a los usuarios de redes P2P de compartir contenido protegido.

Sin embargo, a pesar de que la legislaci贸n fue completamente implementada en 2001, las estructuras gubernamentales no estaban muy interesadas en usarlas (por lo menos cuando se trataba de copyright de m煤sica). Como resultado de esto, los servicios de pirater铆a pudieron estar tranquilos en la web China a lo largo de los a帽os 2000.

Incluso Baidu, el Google de China, dispon铆a de una funci贸n de b煤squeda de MP3 bastante popular la cual anexaba miles de sitios de pirater铆a. Baidu fue llevado a la corte durante m煤ltiples ocasiones debido a esto, pero estas acciones tuvieron muy poco efecto. La plataforma fue encontrada inocente en la mayor铆a de los casos, y cuando s铆 se consideraba culpable, sol铆a llevarse cargos tan peque帽os como multas de 60.000 RMB o cerca de 8.000 d贸lares (los cuales eran divididos entre las Tres Grandes, as铆 que cada una recib铆a cerca de 3.000 d贸lares cada una). La ausencia de leyes de copyright los llev贸 a un escenario esperado 鈥 para 2011, el 99% de todas las descargas de m煤sica en China eran ilegales.

Pero en 2011 las cosas comenzaron a cambiar. Baidu lleg贸 a un acuerdo con todas las dem谩s compa帽铆as: La empresa obtuvo la licencia de un cat谩logo de 500.000 canciones y accedi贸 a eliminar su secci贸n de b煤squeda de MP3, reemplaz谩ndolo con el primer servicio de streaming semi-legal del pa铆s, el cual es actualmente conocido como Baidu Music (aunque no lleg贸 a ser muy exitoso).

Sin embargo, el verdadero cambio ocurri贸 cuatro a帽os despu茅s, cuando el gobierno chino decidi贸 invertir y reforzar el copyright. Se llam贸 鈥淥peraci贸n Sword Net鈥, y en el transcurso de una semana, m谩s de dos millones de canciones sin licencias fueron eliminadas de las plataformas digitales. Desde ese momento, el gobierno ha vigilado de cerca la pirater铆a de m煤sica, y en tan s贸lo 7 a帽os, China pas贸 de ser el mercado con la mayor pirater铆a del mundo a ser el pa铆s donde el 96% de los consumidores escuchan m煤sica licenciada.

De cierta manera, la m煤sica digital legal naci贸 hace 4 a帽os en China 鈥 explicando as铆 los pocos ingresos que posee la industria discogr谩fica del pa铆s en la actualidad. Los servicios ilegales han movido a los consumidores a los servicios digitales, pero tambi茅n han cultivado un entorno de acceso gratuito a la m煤sica 鈥 la poblaci贸n general no estaba acostumbrada a pagar por m煤sica.

Como resultado, las plataformas de streaming tuvieron problemas para monetizar el modelo al que ya se ven铆an acostumbrando. Los usuarios ten铆an la tendencia a quedarse en las cuentas con anuncios, por lo que el promedio de conversi贸n se mantuvo extremadamente bajo entre todas las plataformas de streaming, alcanzando tan solo el 4%. Los servicios de streaming locales interpretan estos promedios de suscripci贸n como una se帽al del potencial que tiene este mercado.

Sin embargo, si miramos la data, podemos observar que el crecimiento actual del mercado es impulsado por el flujo de nuevos usuarios, mientras que el promedio de suscripci贸n de 4% se mantiene estable desde 2015.

Entonces la duda aqu铆 es si podr谩n las plataformas de streaming cambiar la mentalidad de los usuarios y alcanzar el 46% que posee Spotify. Una cosa es segura: Incluso si logran hacer algo al respecto, el hacer que los consumidores chinos adquieran suscripciones Premium ser谩 un camino largo.

Sin embargo, Tencet Music Entertainment (TME), la compa帽铆a m谩s grande en el mercado del streaming local (y una subsidiaria de la empresa Tencent, la cual tambi茅n est谩 detr谩s de QQ y WeChat) ya est谩 obteniendo ganancias, siendo esto algo que Spotify s贸lo logro alcanzar en su d茅cimo a帽o en el mercado. Aun as铆, 驴c贸mo haces para monetizar el consumo de m煤sica en un pa铆s donde se acostumbraba a tener la m煤sica de forma gratuita? Bueno, Tencent tiene una forma de llegar hasta el dinero de sus usuarios.

馃嚚馃嚦 Tencent Music Entertainment y el Mercado de Entretenimiento

TME naci贸 en 2016 luego de la fusi贸n con QQ Music, el propio servicio de streaming de m煤sica de Tencent, y con China Music Corporation, la cual operaba KuGou y KuWo, dos populares plataformas de streaming. Cuando ocurri贸 la fusi贸n en 2016, TME posey贸 el 56% del mercado del streaming, y para 2018 esa cifra creci贸 hasta m谩s del 75%, pues las tres aplicaciones se mantienen bajo la sombra de TME (las cuales se han mantenido como aplicaciones separadas), amasando as铆 una audiencia total de casi 600 millones de usuarios activos de forma mensual, seg煤n el prospecto de la compa帽铆a.

Sin embargo, el secreto del 茅xito comercial de Tencent no est谩 en su lado del streaming 鈥 de hecho, s贸lo el 29.6% de las ganancias de TME provinieron de su vertical de m煤sica聽 en l铆nea durante la primera mitad de 2018. El resto fue generado por los 鈥渟ervicios de entretenimiento social centrado en la m煤sica鈥.

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Cuota de Usuarios Activos Mensuales, julio 2018, por servicio Fuente: Questmobile, Macquarie Research

Para comprender qu茅 significa esto tenemos que mirar con mayor profundidad la parte del portfolio de TME que se encuentra m谩s all谩 del streaming de m煤sica convencional. Adem谩s de los servicios de m煤sica en l铆nea mencionados anteriormente, Tencent Music tambi茅n opera 鈥渟ervicios de streaming en vivo centrados en la m煤sica鈥, los cuales son KuGou Live y KuWo Live, y una 鈥渃omunidad de karaoke social鈥 llamada WeSing.

Se entiende con claridad qu茅 son los servicios de streaming en vivo: KuGou y Kuwo Live permiten a los artistas transmitir en vivo (algo as铆 como Twitch.tv, pero para contenido exclusivamente musical).聽 Por otro lado, WeSing es una aplicaci贸n de karaoke social, explotando la popularidad del karaoke en China (llegando al punto donde esta industria ha alcanzado los 13 mil millones de d贸lares), y permitiendo a sus usuarios el compartir sus covers con amigos y seguidores.

Una forma de comprender esa constelaci贸n de aplicaciones es vi茅ndolas como un ecosistema. Los servicios de streaming son el punto de apoyo al atraer a nuevos usuarios, y los dem谩s servicios de streaming y karaoke en vivo est谩n ah铆 para monetizar ese tr谩fico. Tal estrategia es usualmente aplicada en el mundo de los juegos free-to-play como Fortnite (Por cierto, Tencent posee un 40% de las acciones de EPIC Games, el creador de Fortnite, desde 2012).

El aspecto gratuito del juego es lo que atrae el tr谩fico, y dicho tr谩fico es monetizado a trav茅s de micro-transacciones: Aspectos en el juego, 铆tems y dem谩s. El ecosistema de TME funciona bajo el mismo principio 鈥 pero su versi贸n de las micro-transacciones est谩 fuertemente influenciada por la cultura china.

La base de la industria del streaming en vivo de China es la tradici贸n de dar dinero a los artistas como una forma de mostrar su apreciaci贸n. Si bien es cierto que gran parte de los ingresos de Twitch en Estados Unidos son generados por anuncios y suscripciones, la industria del streaming en vivo de China depende por completo de los regalos virtuales y donaciones a los streamers. No obstante, esto les ha dado buenos resultados, pues el streaming en vivo de China ha alcanzado una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto del 100%, yendo desde 2012 a 2017.

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Ingresos poe Live Streaming en China, 2015-2022, $US miles de millones Fuente: Tencent Music Entertainment Group, iResearch

Los servicios de Tencent Music son ejecutados con la misma esencia de los regalos virtuales. Se atrae al usuario al ecosistema de TME con streaming gratuito de m煤sica 鈥 pero se comienza a obtener dinero a trav茅s de los regalos virtuales que les env铆an a los artistas. Para ponerlo en perspectiva, TME estaba obteniendo 1.27 d贸lares mensuales de cada uno de los 23.3 millones de usuarios de los servicios de m煤sica en l铆nea durante el segundo trimestre de 2018.

Durante el mismo periodo de tiempo, el usuario promedio de WeSing o KuWo/KuGou Live invert铆a 13 veces m谩s dinero en diamantes virtuales que aparec铆an en la transmisi贸n, pues los 9.5 millones usuarios de los servicios aportaron un ARPU (o Promedio de Ingresos por Usuario) mensual de 16.37 d贸lares.

Servicios de Entretenimiento Social Musicales

No hace mucho, Coachella y Youtube fueron noticia ya que en el primer fin de semana del festival se rompi贸 un record al alcanzar 82.9 millones de espectadores en la plataforma, en el curso de dos d铆as. Piensa en eso mientras te digo que los espect谩culos de Childish Gambino, BLACKPINK, Billie Eilish y dem谩s, no llegan a estar ni cerca de lo que se consigui贸 en el concierto de TFBOYS, en el cual se celebraba el cuarto aniversario de la banda china.

El concierto fue transmitido en vivo en todas las aplicaciones del ecosistema de Tencent, y logr贸 obtener 118 millones de visitas en vivo, manteni茅ndose en 7.66 millones de visitas concurrentes y alcanzando 340 millones de regalos virtuales enviados durante la transmisi贸n. Los regalos estuvieron en un rango que iban desde las 0.05 hasta m谩s de 1000 RMB, por lo que incluso si asumi茅ramos que la donaci贸n promedio era de 0.5 RMB (0.073 d贸lares), igual se obtendr铆a como resultado 25 millones de d贸lares divididos entre TME y TFBOYS 鈥 cantidad que Ed Sheeran logr贸 obtener en venta de entradas luego de 4 noches en el estadio Wembley el a帽o pasado.

Aunque seguramente la pregunta m谩s interesante aqu铆 es c贸mo calificas esas ganancias desde el punto de vista de un artista. Por un lado, todo el sistema es impulsado por el streaming como la fuente principal de tr谩fico, por lo que la industria discogr谩fica sigue jugando un rol vital en la cadena. Pero por otro lado, el contenido que motiva las donaciones y el env铆o de regalos es una presentaci贸n en vivo 鈥 aunque claro, esto est谩 muy alejado de c贸mo suele hacer dinero la industria occidental de conciertos.

Tal vez ninguna de las dos sea mejor opci贸n que la otra. Estos servicios se encuentran en el espacio intermedio entre la industria discogr谩fica y la industria de los shows en vivo, pero no se enfocan en las grabaciones masterizadas ni en las experiencias en vivo.

En lo que se enfoca el streaming de TME es en monetizar a los usuarios, y en ese sentido, los servicios ofrecidos son la versi贸n digital de los modelos de venta de CD de Jap贸n, y 茅sta se fundamenta tambi茅n en los mismos principios que permiten convertir la pasi贸n de los fans en dinero. Pero el hecho aqu铆 es que, a pesar de sus tensiones pol铆ticas, ambos pa铆ses tienen mucho en com煤n.

Al igual que en Jap贸n, la cultura popular y el sistema de los 铆dolos dominan la m煤sica china, vas a encontrar a fans apasionados comprando grandes espacios publicitarios, en sus hogares o fuera de estos, para celebrar a sus 铆dolos.

El modelo de AKB84 ha tenido un gran 茅xito en el mercado de China, haciendo que surjan tres nuevos s煤per grupos de 铆dolos: SNH48, BEJ48 y GNZ48, ubicados en Shanghai, Beijing y Cant贸n, respectivamente. Incluso si su forma de transformar la atenci贸n de los fans en dinero es distinta, los elementos esenciales detr谩s de esto son los mismos.

Pero claro, no todo artista del mercado puede tener 茅xito con este modelo de monetizaci贸n. El concierto de TFBOY es un caso 煤nico del sistema de TME en acci贸n, cosa que ser铆a inalcanzable para los artistas de nivel medio. TFBOYS son los artistas m谩s prominentes de China en la actualidad 鈥 Por ejemplo, Wang Junkai, un miembro de la banda, tiene el Record Guiness por la publicaci贸n m谩s compartida en Weibo (el Twitter an谩logo de China), con m谩s de 43 millones de 鈥渞etweets鈥.

Las ganancias de un artista de nivel medio no estar铆an ni cerca de la cifra de 25 millones de d贸lares. De hecho, si le echas un vistazo al contenido que es transmitido en KuGou Live, no vas a encontrar lo que en occidente se considerar铆a un espect谩culo en vivo. En vez de eso, lo que vas a encontrar son talk-shows musicales: Anfitriones animados, efectos de risas, y audiencias aplaudiendo al fondo. La cosa es aqu铆 es que, a pesar de que Tencent utiliza estos servicios para monetizar su imperio de streaming, los artistas que pueden interactuar con la plataforma ya son muy reconocidos o est谩n aspirando a ser pop-idols. Pero, al mismo tiempo, si miramos la industria 鈥渇铆sica鈥 de la m煤sica en vivo, nos encontramos con que la m煤sica pop s贸lo cuenta con el 11% de los shows de China, por lo que casi un 90% restante de artistas son dejados fuera de los servicios de streaming en vivo de TME.

El resto de la industria a煤n puede generar dinero del streaming. Pero si quitamos estos servicios de la ecuaci贸n nos damos cuenta que el alcance de la industria discogr谩fica a煤n no ha llegado a ese punto. Generar dinero del streaming es muy complicado 鈥 y a veces imposible 鈥 para gran parte de los artistas en el negocio. Por ejemplo, los pagos por reproducci贸n de TME son tan s贸lo 0.001 RMB o cerca de 0.00015 d贸lares, lo cual es cerca del 3.4% de lo que Spotify le paga a los artistas. Aunque claro, TME tiene cerca de seis veces m谩s usuarios que Spotify, lo cual ayuda a que se nivele 鈥 pero aun as铆, siguen siendo 150 millones de d贸lares generados de un mill贸n de reproducciones.

Alternativas a Tencent Music

Hay una sola respuesta universal cuando la m煤sica no le genera dinero a los artistas : Tratar la masterizaci贸n como una herramienta de promoci贸n, y enfocarse en otras fuentes de ingresos. Esa mentalidad se ha convertido en la base del primer competidor de Tencent en el mercado 鈥 NetEase Cloud Music.

驴Te acuerdas cuando Apple Music ten铆a un canal de comunicaci贸n directa entre artistas y fans, y de cuando Spotify sol铆a experimentar con su aplicaci贸n de mensajer铆a? La m煤sica es un fen贸meno musical, y por lo mismo la idea de una funci贸n de red social estaba siendo discutida en el mercado del streaming desde hace tiempo, aunque ninguna de las compa帽铆as de occidente hab铆a tenido 茅xito consigui茅ndolo. Sin embargo, NetEase hace que 茅stas caracter铆sticas de red social sean el centro de su oferta 鈥 al punto donde es dif铆cil diferenciar si se trata de un servicio de streaming o una red social de m煤sica.

Puedes encontrar todo tipo de contenido en NetEase Cloud Music, yendo desde comentarios y 鈥淢e gusta鈥 hasta opiniones de m煤sica creada por usuarios y mensajes al estilo de Twitter, y esta funcionalidad de red social es un punto importante para los artistas en desarrollo de China: NetEase es una plataforma donde puedes obtener una audiencia y conectarte directamente con los fans. Existe una raz贸n por la cual las redes sociales son de suma importancia para los artistas en desarrollo, y al construir una dentro de la plataforma de streaming, NetEase ha creado un foro para artistas locales e internacionales que quieren triunfar en China.

Este enfoque en el mundo de la m煤sica alternativa permiti贸 que NetEase explorara un mercado m谩s peque帽o (bueno, si a 116 millones de usuarios se le puede llamar peque帽o), al dirigirse a demograf铆as m谩s j贸venes y urbanas (las personas entre los 15 y 35 a帽os de edad viviendo en ciudades de nivel 1 y 2 son el objetivo principal de la plataforma).

NetEase tiene en un lado a artistas en desarrollo que buscan a su audiencia, y por el otro, una base de usuarios de 鈥渕ucho consumo鈥. Al traer a estas audiencias juntas, NetEase Cloud Music se ha convertido en una referencia para la m煤sica no-pop de China. Por ejemplo, NetEase jug贸 un rol importante en el surgimiento de la EDM de China, abri茅ndole el mercado a uno de los m煤sicos m谩s reconocidos del g茅nero, e incluso firmando acuerdos directos con algunos artistas internacionales reconocidos del EDM.

Cuando se trata de artistas globales, la compa帽铆a afirma que cerca del 30% de todas las actividades de la plataforma 鈥 incluyendo reproducciones, comentarios, cr铆ticas y todo lo dem谩s 鈥 est谩 vinculado a artistas extranjeros. Puede que no parezca mucho, pero eso es s贸lo hasta que consideras los ingresos de los artistas internacionales en el mercado: En la industria de la m煤sica en vivo, el 11.4% de los ingresos de 2017 vinieron de artistas internacionales.

Cuando se trata de modelos financieros, NetEase se encuentra m谩s parecido a Spotify, requiriendo una monetizaci贸n m谩s directa a trav茅s de suscripciones pagadas, venta de 谩lbumes digitales, publicidad y dem谩s. Sin embargo, al igual que Spotify, la compa帽铆a ha tenido muy poco 茅xito con el modelo de streaming convencional cuando se trata de rentabilidad: Para el cuarto trimestre de 2018, NetEase report贸 un margen de ganancia bruto de -5.2% en su segmento de servicios de m煤sica. Al mismo tiempo, dado al posicionamiento del servicio, NetEase Cloud Music no puede tomar la misma v铆a de rentabilidad que eligi贸 TME. Tal y como dicen los expertos de la industria:

鈥淓s dif铆cil imaginarse a m煤sicos independientes preponderantes en NetEase Cloud Music comprometi茅ndose en el streaming en vivo, lo cual es vergonzoso y podr铆a no atraer el flujo de usuarios. Adentrarse en el sector del streaming en vivo s贸lo significa que NetEase Cloud Music se ha quedado sin opciones鈥.

馃嚚馃嚦 Futuro de la Industria Discogr谩fica de China

Entonces, el mercado del streaming en China est谩 definido por la clara posici贸n que tiene Tencent dentro de 茅ste, dependiendo de productos alternativos para monetizar el streaming gratuito de m煤sica, y tambi茅n por NetEase Cloud Music, el cual a pesar de no producir directamente dinero para los artistas, sirve como una poderosa herramienta de promoci贸n, especialmente cuando se trata de g茅neros alternativos y artistas internacionales. El futuro del streaming no queda del todo claro, pues a煤n queda una duda al respecto: 驴Podr谩n Tencent, NetEase y dem谩s convertir sus consumidores de m煤sica gratuita en suscriptores pago?

Sin embargo, a pesar de que hace unos a帽os la mejor forma de describir el mercado de la m煤sica china era como 鈥渦n potencial sin explorar鈥, en 2019 se puede decir que ya es 鈥渦n potencial m谩s o menos explorado鈥.

China est谩 escalando las gr谩ficas de ganancia de la Federaci贸n Internacional de la Industria Fonogr谩fica, quedando en el s茅ptimo lugar en 2018; y en el informe financiero del primer trimestre de 2019 (recientemente emitido por TME) podemos observar algunos cambios en torno a las suscripciones Premium, con un promedio de conversi贸n subiendo a 4.3%.

Recientemente se supo que China super贸 a los Estados Unidos en cuanto a ventas de altavoces inteligentes 鈥 y, como ya sabemos, el consumo de altavoces inteligentes tiende a impulsar las ventas de suscripciones Premium. En pocas palabras, la industria discogr谩fica de China est谩 comenzando a madurar, pero a煤n no ha alcanzado el punto donde los artistas de nivel medio pueden vivir s贸lo de la m煤sica.

Entonces, a pesar de que la penetraci贸n del streaming gratuito ha hecho que la industria discogr谩fica sea la parte central del negocio, los artistas deben buscar otras fuentes de ingresos para hacer dinero. Sin embargo, 驴c贸mo haces para monetizar tu m煤sica en el mercado donde los consumidores no est谩n acostumbrados a pagar por ella? 驴C贸mo es el mundo de la m煤sica en vivo, y cu谩les son los aspectos de planear un tour en China?

Referencias y Fuentes

  • https://www.ifpi.org/downloads/GMR2019.pdf
  • https://baijiahao.baidu.com/s?id=1607248208672309870&wfr=spider&for=pc
  • http://www.sohu.com/a/243645952_99893257
  • https://ipkey.eu/sites/default/files/ipkey-docs/2019/Session-3.2_ZHOU-Yaping-%E5%91%A8%E4%BA%9A%E5%B9%B3-EN%26CN.pdf
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Great_Firewall
  • https://www.billboard.com/articles/business/6714550/apple-music-launches-china
  • https://www.theinquirer.net/inquirer/news/1000302/search-engine-guilty-piracy
  • https://www.tencentmusic.com/en-us/
  • http://www.sohu.com/a/283194161_152615
  • https://variety.com/2019/digital/news/youtube-2019-cocachella-record-views-1203193219/
  • http://www.guinnessworldrecords.com/news/2015/6/lead-singer-wang-junkai-of-chinese-boyband-tfboys-gets-record-breaking-number-of-386087

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