El mercado de la música en China está evolucionando rápidamente. En tan sólo dos años, China subió de la doceava posición a la séptima en el ranking de «Los Mercados Discográficos Mundiales» de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica – No vas a encontrar un crecimiento tan explosivo como éste en ninguna otra parte del mundo. Pero, ¿qué es lo que impulsa este rápido desarrollo? ¿Se mantendrá esta tendencia en el futuro?
China es uno de los países más activos de la industria musical en la actualidad, y los músicos profesionales de todas partes del mundo están reconociendo el enorme potencial que tiene este mercado. Sin embargo, cuando lo comparas a los mercados tradicionales de occidente, te vas a dar cuenta de que poseen más diferencias que similitudes. La industria de la música en China se ha enfrentado a desafíos únicos – y de la misma forma, ha desarrollado respuestas completamente únicas.
Es por eso que hemos decidido echarle un vistazo detallado, para que puedas saber todo lo necesario acerca de la industria discográfica en China. Este artículo es la primera parte de nuestro análisis, donde vamos a explorar la estructura general de los mercados al igual que la industria del país. Puedes leer el segundo capítulo aquí, donde hablamos acerca de la industria de la música en vivo y el rol de los artistas internacionales en China.
Sin nada más que decir, comencemos. Al igual que en otros artículos que se enfocan en los mercados, comenzaremos con un par de cifras claves que surgen de las corrientes principales de las industrias locales: Espectáculos en vivo, grabación y publicación.
🇨🇳 Industria Musical en China: Estructura y Datos Claves
El mercado musical de China es el mercado de más rápido crecimiento en todo el mundo, por lo menos cuando se trata de ventas. El mercado musical de China ha triplicado sus ganancias en los últimos años gracias al impulso que ha recibido de las plataformas locales de streaming en surgimiento (siendo las más destacables aquellas que forman parte del ecosistema de Tencent: KuGou, Kuwo y QQ Music).
Sin embargo, a este mercado aún le queda mucho camino por recorrer: Se estiman que los ingresos totales de ésta industria son tan sólo el 5% del alcance total de la industria de música estadounidense.
Incluso si el crecimiento se mantiene, harían falta 8 años para que la industria musical china logre alcanzar el nivel en el que se encuentra la industria estadounidense en la actualidad. Sin duda alguna, China se ha posicionado en el espacio internacional de música en los últimos años, pero su poder no es lo que le da valor actualmente; es el enorme potencial que posee.
Pero no nos desviemos del tema. Así es como se posiciona el mercado chino en la actualidad:
👉 Industria de la música en vivo en China
- Los conciertos en vivo generaron 747 millones de dólares en 2017, subiendo 13% por encima del año anterior.
- El número de presentaciones alcanzó 15.5 mil, atrayendo a 13.4 millones de espectadores, con un aumento interanual de 30% y 14% respectivamente.
- A lo largo del 2017, los conciertos en solo de artistas internacionales contaron con el 11.8% de todas las ganancias de espectáculos en vivo (excluyendo los festivales de música).
👉 Industria Discográfica China
- Según la data de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica, las ventas de música generaron 292.3 millones de dólares en 2017, subiendo 32.3% por encima de 2016.
- Cerca del 70% de las ganancias discográficas (o 205 millones dólares) fueron generados a través del streaming, mientras que las ventas en físico sólo contaron con el 7%.
- En 2017, la cantidad de usuarios en plataformas de streaming alcanzaron los 523 millones, con un promedio de suscripción del 4%.
👉 Industria Editorial China
- Las editoriales generaron 65 millones de dólares en 2017, divididos entre dos organismos de gestión de derechos de copyright: MCSC, la única organización de este tipo en China, y CAVCA, una organización de derechos de presentación.
- La fuerza del copyright sigue siendo un problema: Se ha informado que MCSC sólo recolecta regalías de menos del 5% de los transmisores de China.
Se estima que las ganancias totales de la industria de música china alcanzaron los mil millones de dólares al resumir los ingresos de las tres sub-industrias principales.
🇨🇳 Industria Discográfica en China
De todas las sub-industrias, la industria discográfica fue por mucho la que obtuvo el mayor crecimiento en el mercado. Las ventas se han triplicado en el curso de tan sólo tres años, yendo de 100 millones en 2014 a 292.3 millones en 2017. Esto nos hace obtener una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto (o CAGR en inglés) de 44,2%; algo que nunca lograrías encontrar fuera de China.
Al mismo tiempo, las ganancias en bruto se mantuvieron muy bajas, pues el valor de venta del mercado chino sólo llega al 3,3% de las ganancias que ha obtenido la industria discográfica estadounidense, la cual ha alcanzado 8,700 millones de dólares en ventas de música. Cabe destacar el agravio comparativo puesto que Estados Unidos posee el mercado musical más grande de todo el mundo, ubicándose en delantera en cuanto a desarrollo de las industrias. Sin embargo, existen más similitudes entre ambos mercados de lo que uno podría imaginarse.
Por su parte, el 75% de todas las ganancias discográficas en los Estados Unidos son generadas por streaming, y China se acerca bastante a esa cifra, pues en su caso llega a 70%. Sin embargo, los servicios locales fallan cuando se trata de monetizar dicho streaming de la misma manera que lo hacen sus contrapartes occidentales.
Por ello mismo, se puede decir que el mercado musical chino es maduro y poco desarrollado al mismo tiempo: Ciertamente la música digital domina el consumo en China (de hecho, así ha sido durante más de una década), pero a la industria aún le falta mucho camino por recorrer antes de ser capaz de obtener cantidades significativas de dinero de dicho consumo.
Los ingresos per-cápita de la música en China son tan sólo de 0.21 dólares, cerca de 100 veces menos de lo que se observa en mercados desarrollados como Reino Unido y Estados Unidos. Así que China tardaría hasta 2027 en alcanzar la cifra de 8.700 millones de dólares que posee Estados Unidos, incluso si la Tasa de Crecimiento Anual Compuesto se mantiene estable.
Al mismo tiempo, existe un debate en torno a si el ritmo de crecimiento actual se mantendrá en el futuro. De cierta forma, han pasado apenas cuatro años desde que la industria de la música digital llegó a China, y una gran porción del crecimiento que vemos actualmente es debido a la transición que hubo de los modelos de distribución anteriores. Debido a esto, es difícil predecir cómo evolucionará el mercado en el futuro una vez que los servicios de streaming sean completamente adoptados.
Sin embargo, antes de adentrarnos en este tema, necesitamos comprender el entorno donde el streaming de música de este país se ha desarrollado. Y por eso vamos a echarle un vistazo a cómo es el internet de China en general.
🇨🇳 Servicios Digitales en la Industria Música China
China es el país que posee la mayor cantidad de población en internet. Hay cerca de 800 millones de usuarios conectados en China, y esa enorme diferencia se mantiene inaccesible para gran parte de las empresas globales. Compañías como Google y Facebook están prohibidas en la web de China, y no pueden ser accedidas sin utilizar antes un VPN.
China es el único país es el mundo que ha aplicado políticas proteccionistas al mercado digital local, por lo menos en estos extremos.
El Gran Firewall creó una especie de microcosmo digital, y en ausencia de la competición global, las versiones análogas de los productos occidentales han prosperado.
Baidu reemplazó Google, QQ reemplazó Facebook, Alibaba se convirtió en el Amazon del país, etc. – y las corporaciones detrás de esos servicios ahora son las barreras tecnológicas del alcance global. Sin embargo, no sería completamente cierto si dijéramos que WeChat es el “Whatsapp de China”.
Si bien es cierto que esos servicios tomaron conceptos occidentales, la verdad es que su forma de crear y desarrollar el producto es muy distinta.
WeChat es el perfecto ejemplo de esto: Se lanzó en 2011 como una aplicación de mensajería básica, pero para 2018 ya se había convertido en una súper-aplicación que no encontrarías en otra parte del mundo. Actualmente puedes pagar productos, realizar comprar, jugar, chatear con amigos, pedir comida y transferir dinero en la misma aplicación – y esa es sólo una fracción del alcance de su funcionalidad.
El punto aquí es que el área digital de China ha sido formada bajo la influencia de dos factores principales: La ausencia de compañías globales y el contexto local, el cual le ha dado forma a la filosofía del producto.
Lo mismo aplica para los servicios de streaming del país; no existe Spotify o Deezer en China (Apple Music sí ha estado disponible desde 2015, pero no ha tenido mucho éxito). En vez de eso, China cuenta con KuGou, QQ Music, KuWo, NetEase Cloud Music y muchos otros parecidos. Sin embargo, no hay que ver a esos servicios como imitaciones de las aplicaciones de streaming occidentales. De hecho, servicios como KuGou y KuWo (lanzados en 2003 y 2005, respectivamente) ya habían salido mucho antes de que Spotify lo hiciera. Pero aun así había algo con respecto a ellos: Desde su lanzamiento hasta 2015, estos servicios eran considerados por la industria global como sitios de piratería ilegal.
🇨🇳 Piratería Musical en China
Hasta 1990 no existía una legislación de derechos de autor en China, pues se consideraba algo innecesario al ser un estado comunista. Sin embargo, a mediados de los 90 se comenzó a implementar una legislación para los derechos de autor como parte de la reforma económica de China, y para 2001 ya se había incluido el derecho a detener a los usuarios de redes P2P de compartir contenido protegido.
Sin embargo, a pesar de que la legislación fue completamente implementada en 2001, las estructuras gubernamentales no estaban muy interesadas en usarlas (por lo menos cuando se trataba de copyright de música). Como resultado de esto, los servicios de piratería pudieron estar tranquilos en la web China a lo largo de los años 2000.
Incluso Baidu, el Google de China, disponía de una función de búsqueda de MP3 bastante popular la cual anexaba miles de sitios de piratería. Baidu fue llevado a la corte durante múltiples ocasiones debido a esto, pero estas acciones tuvieron muy poco efecto. La plataforma fue encontrada inocente en la mayoría de los casos, y cuando sí se consideraba culpable, solía llevarse cargos tan pequeños como multas de 60.000 RMB o cerca de 8.000 dólares (los cuales eran divididos entre las Tres Grandes, así que cada una recibía cerca de 3.000 dólares cada una). La ausencia de leyes de copyright los llevó a un escenario esperado – para 2011, el 99% de todas las descargas de música en China eran ilegales.
Pero en 2011 las cosas comenzaron a cambiar. Baidu llegó a un acuerdo con todas las demás compañías: La empresa obtuvo la licencia de un catálogo de 500.000 canciones y accedió a eliminar su sección de búsqueda de MP3, reemplazándolo con el primer servicio de streaming semi-legal del país, el cual es actualmente conocido como Baidu Music (aunque no llegó a ser muy exitoso).
Sin embargo, el verdadero cambio ocurrió cuatro años después, cuando el gobierno chino decidió invertir y reforzar el copyright. Se llamó “Operación Sword Net”, y en el transcurso de una semana, más de dos millones de canciones sin licencias fueron eliminadas de las plataformas digitales. Desde ese momento, el gobierno ha vigilado de cerca la piratería de música, y en tan sólo 7 años, China pasó de ser el mercado con la mayor piratería del mundo a ser el país donde el 96% de los consumidores escuchan música licenciada.
De cierta manera, la música digital legal nació hace 4 años en China – explicando así los pocos ingresos que posee la industria discográfica del país en la actualidad. Los servicios ilegales han movido a los consumidores a los servicios digitales, pero también han cultivado un entorno de acceso gratuito a la música – la población general no estaba acostumbrada a pagar por música.
Como resultado, las plataformas de streaming tuvieron problemas para monetizar el modelo al que ya se venían acostumbrando. Los usuarios tenían la tendencia a quedarse en las cuentas con anuncios, por lo que el promedio de conversión se mantuvo extremadamente bajo entre todas las plataformas de streaming, alcanzando tan solo el 4%. Los servicios de streaming locales interpretan estos promedios de suscripción como una señal del potencial que tiene este mercado.
Sin embargo, si miramos la data, podemos observar que el crecimiento actual del mercado es impulsado por el flujo de nuevos usuarios, mientras que el promedio de suscripción de 4% se mantiene estable desde 2015.
Entonces la duda aquí es si podrán las plataformas de streaming cambiar la mentalidad de los usuarios y alcanzar el 46% que posee Spotify. Una cosa es segura: Incluso si logran hacer algo al respecto, el hacer que los consumidores chinos adquieran suscripciones Premium será un camino largo.
Sin embargo, Tencet Music Entertainment (TME), la compañía más grande en el mercado del streaming local (y una subsidiaria de la empresa Tencent, la cual también está detrás de QQ y WeChat) ya está obteniendo ganancias, siendo esto algo que Spotify sólo logro alcanzar en su décimo año en el mercado. Aun así, ¿cómo haces para monetizar el consumo de música en un país donde se acostumbraba a tener la música de forma gratuita? Bueno, Tencent tiene una forma de llegar hasta el dinero de sus usuarios.
🇨🇳 Tencent Music Entertainment y el Mercado de Entretenimiento
TME nació en 2016 luego de la fusión con QQ Music, el propio servicio de streaming de música de Tencent, y con China Music Corporation, la cual operaba KuGou y KuWo, dos populares plataformas de streaming. Cuando ocurrió la fusión en 2016, TME poseyó el 56% del mercado del streaming, y para 2018 esa cifra creció hasta más del 75%, pues las tres aplicaciones se mantienen bajo la sombra de TME (las cuales se han mantenido como aplicaciones separadas), amasando así una audiencia total de casi 600 millones de usuarios activos de forma mensual, según el prospecto de la compañía.
Sin embargo, el secreto del éxito comercial de Tencent no está en su lado del streaming – de hecho, sólo el 29.6% de las ganancias de TME provinieron de su vertical de música en línea durante la primera mitad de 2018. El resto fue generado por los “servicios de entretenimiento social centrado en la música”.
Para comprender qué significa esto tenemos que mirar con mayor profundidad la parte del portfolio de TME que se encuentra más allá del streaming de música convencional. Además de los servicios de música en línea mencionados anteriormente, Tencent Music también opera “servicios de streaming en vivo centrados en la música”, los cuales son KuGou Live y KuWo Live, y una “comunidad de karaoke social” llamada WeSing.
Se entiende con claridad qué son los servicios de streaming en vivo: KuGou y Kuwo Live permiten a los artistas transmitir en vivo (algo así como Twitch.tv, pero para contenido exclusivamente musical). Por otro lado, WeSing es una aplicación de karaoke social, explotando la popularidad del karaoke en China (llegando al punto donde esta industria ha alcanzado los 13 mil millones de dólares), y permitiendo a sus usuarios el compartir sus covers con amigos y seguidores.
Una forma de comprender esa constelación de aplicaciones es viéndolas como un ecosistema. Los servicios de streaming son el punto de apoyo al atraer a nuevos usuarios, y los demás servicios de streaming y karaoke en vivo están ahí para monetizar ese tráfico. Tal estrategia es usualmente aplicada en el mundo de los juegos free-to-play como Fortnite (Por cierto, Tencent posee un 40% de las acciones de EPIC Games, el creador de Fortnite, desde 2012).
El aspecto gratuito del juego es lo que atrae el tráfico, y dicho tráfico es monetizado a través de micro-transacciones: Aspectos en el juego, ítems y demás. El ecosistema de TME funciona bajo el mismo principio – pero su versión de las micro-transacciones está fuertemente influenciada por la cultura china.
La base de la industria del streaming en vivo de China es la tradición de dar dinero a los artistas como una forma de mostrar su apreciación. Si bien es cierto que gran parte de los ingresos de Twitch en Estados Unidos son generados por anuncios y suscripciones, la industria del streaming en vivo de China depende por completo de los regalos virtuales y donaciones a los streamers. No obstante, esto les ha dado buenos resultados, pues el streaming en vivo de China ha alcanzado una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto del 100%, yendo desde 2012 a 2017.
Los servicios de Tencent Music son ejecutados con la misma esencia de los regalos virtuales. Se atrae al usuario al ecosistema de TME con streaming gratuito de música – pero se comienza a obtener dinero a través de los regalos virtuales que les envían a los artistas. Para ponerlo en perspectiva, TME estaba obteniendo 1.27 dólares mensuales de cada uno de los 23.3 millones de usuarios de los servicios de música en línea durante el segundo trimestre de 2018.
Durante el mismo periodo de tiempo, el usuario promedio de WeSing o KuWo/KuGou Live invertía 13 veces más dinero en diamantes virtuales que aparecían en la transmisión, pues los 9.5 millones usuarios de los servicios aportaron un ARPU (o Promedio de Ingresos por Usuario) mensual de 16.37 dólares.
Servicios de Entretenimiento Social Musicales
No hace mucho, Coachella y Youtube fueron noticia ya que en el primer fin de semana del festival se rompió un record al alcanzar 82.9 millones de espectadores en la plataforma, en el curso de dos días. Piensa en eso mientras te digo que los espectáculos de Childish Gambino, BLACKPINK, Billie Eilish y demás, no llegan a estar ni cerca de lo que se consiguió en el concierto de TFBOYS, en el cual se celebraba el cuarto aniversario de la banda china.
El concierto fue transmitido en vivo en todas las aplicaciones del ecosistema de Tencent, y logró obtener 118 millones de visitas en vivo, manteniéndose en 7.66 millones de visitas concurrentes y alcanzando 340 millones de regalos virtuales enviados durante la transmisión. Los regalos estuvieron en un rango que iban desde las 0.05 hasta más de 1000 RMB, por lo que incluso si asumiéramos que la donación promedio era de 0.5 RMB (0.073 dólares), igual se obtendría como resultado 25 millones de dólares divididos entre TME y TFBOYS – cantidad que Ed Sheeran logró obtener en venta de entradas luego de 4 noches en el estadio Wembley el año pasado.
Aunque seguramente la pregunta más interesante aquí es cómo calificas esas ganancias desde el punto de vista de un artista. Por un lado, todo el sistema es impulsado por el streaming como la fuente principal de tráfico, por lo que la industria discográfica sigue jugando un rol vital en la cadena. Pero por otro lado, el contenido que motiva las donaciones y el envío de regalos es una presentación en vivo – aunque claro, esto está muy alejado de cómo suele hacer dinero la industria occidental de conciertos.
Tal vez ninguna de las dos sea mejor opción que la otra. Estos servicios se encuentran en el espacio intermedio entre la industria discográfica y la industria de los shows en vivo, pero no se enfocan en las grabaciones masterizadas ni en las experiencias en vivo.
En lo que se enfoca el streaming de TME es en monetizar a los usuarios, y en ese sentido, los servicios ofrecidos son la versión digital de los modelos de venta de CD de Japón, y ésta se fundamenta también en los mismos principios que permiten convertir la pasión de los fans en dinero. Pero el hecho aquí es que, a pesar de sus tensiones políticas, ambos países tienen mucho en común.
Al igual que en Japón, la cultura popular y el sistema de los ídolos dominan la música china, vas a encontrar a fans apasionados comprando grandes espacios publicitarios, en sus hogares o fuera de estos, para celebrar a sus ídolos.
El modelo de AKB84 ha tenido un gran éxito en el mercado de China, haciendo que surjan tres nuevos súper grupos de ídolos: SNH48, BEJ48 y GNZ48, ubicados en Shanghai, Beijing y Cantón, respectivamente. Incluso si su forma de transformar la atención de los fans en dinero es distinta, los elementos esenciales detrás de esto son los mismos.
Pero claro, no todo artista del mercado puede tener éxito con este modelo de monetización. El concierto de TFBOY es un caso único del sistema de TME en acción, cosa que sería inalcanzable para los artistas de nivel medio. TFBOYS son los artistas más prominentes de China en la actualidad – Por ejemplo, Wang Junkai, un miembro de la banda, tiene el Record Guiness por la publicación más compartida en Weibo (el Twitter análogo de China), con más de 43 millones de “retweets”.
Las ganancias de un artista de nivel medio no estarían ni cerca de la cifra de 25 millones de dólares. De hecho, si le echas un vistazo al contenido que es transmitido en KuGou Live, no vas a encontrar lo que en occidente se consideraría un espectáculo en vivo. En vez de eso, lo que vas a encontrar son talk-shows musicales: Anfitriones animados, efectos de risas, y audiencias aplaudiendo al fondo. La cosa es aquí es que, a pesar de que Tencent utiliza estos servicios para monetizar su imperio de streaming, los artistas que pueden interactuar con la plataforma ya son muy reconocidos o están aspirando a ser pop-idols. Pero, al mismo tiempo, si miramos la industria “física” de la música en vivo, nos encontramos con que la música pop sólo cuenta con el 11% de los shows de China, por lo que casi un 90% restante de artistas son dejados fuera de los servicios de streaming en vivo de TME.
El resto de la industria aún puede generar dinero del streaming. Pero si quitamos estos servicios de la ecuación nos damos cuenta que el alcance de la industria discográfica aún no ha llegado a ese punto. Generar dinero del streaming es muy complicado – y a veces imposible – para gran parte de los artistas en el negocio. Por ejemplo, los pagos por reproducción de TME son tan sólo 0.001 RMB o cerca de 0.00015 dólares, lo cual es cerca del 3.4% de lo que Spotify le paga a los artistas. Aunque claro, TME tiene cerca de seis veces más usuarios que Spotify, lo cual ayuda a que se nivele – pero aun así, siguen siendo 150 millones de dólares generados de un millón de reproducciones.
Alternativas a Tencent Music
Hay una sola respuesta universal cuando la música no le genera dinero a los artistas : Tratar la masterización como una herramienta de promoción, y enfocarse en otras fuentes de ingresos. Esa mentalidad se ha convertido en la base del primer competidor de Tencent en el mercado – NetEase Cloud Music.
¿Te acuerdas cuando Apple Music tenía un canal de comunicación directa entre artistas y fans, y de cuando Spotify solía experimentar con su aplicación de mensajería? La música es un fenómeno musical, y por lo mismo la idea de una función de red social estaba siendo discutida en el mercado del streaming desde hace tiempo, aunque ninguna de las compañías de occidente había tenido éxito consiguiéndolo. Sin embargo, NetEase hace que éstas características de red social sean el centro de su oferta – al punto donde es difícil diferenciar si se trata de un servicio de streaming o una red social de música.
Puedes encontrar todo tipo de contenido en NetEase Cloud Music, yendo desde comentarios y “Me gusta” hasta opiniones de música creada por usuarios y mensajes al estilo de Twitter, y esta funcionalidad de red social es un punto importante para los artistas en desarrollo de China: NetEase es una plataforma donde puedes obtener una audiencia y conectarte directamente con los fans. Existe una razón por la cual las redes sociales son de suma importancia para los artistas en desarrollo, y al construir una dentro de la plataforma de streaming, NetEase ha creado un foro para artistas locales e internacionales que quieren triunfar en China.
Este enfoque en el mundo de la música alternativa permitió que NetEase explorara un mercado más pequeño (bueno, si a 116 millones de usuarios se le puede llamar pequeño), al dirigirse a demografías más jóvenes y urbanas (las personas entre los 15 y 35 años de edad viviendo en ciudades de nivel 1 y 2 son el objetivo principal de la plataforma).
NetEase tiene en un lado a artistas en desarrollo que buscan a su audiencia, y por el otro, una base de usuarios de “mucho consumo”. Al traer a estas audiencias juntas, NetEase Cloud Music se ha convertido en una referencia para la música no-pop de China. Por ejemplo, NetEase jugó un rol importante en el surgimiento de la EDM de China, abriéndole el mercado a uno de los músicos más reconocidos del género, e incluso firmando acuerdos directos con algunos artistas internacionales reconocidos del EDM.
Cuando se trata de artistas globales, la compañía afirma que cerca del 30% de todas las actividades de la plataforma – incluyendo reproducciones, comentarios, críticas y todo lo demás – está vinculado a artistas extranjeros. Puede que no parezca mucho, pero eso es sólo hasta que consideras los ingresos de los artistas internacionales en el mercado: En la industria de la música en vivo, el 11.4% de los ingresos de 2017 vinieron de artistas internacionales.
Cuando se trata de modelos financieros, NetEase se encuentra más parecido a Spotify, requiriendo una monetización más directa a través de suscripciones pagadas, venta de álbumes digitales, publicidad y demás. Sin embargo, al igual que Spotify, la compañía ha tenido muy poco éxito con el modelo de streaming convencional cuando se trata de rentabilidad: Para el cuarto trimestre de 2018, NetEase reportó un margen de ganancia bruto de -5.2% en su segmento de servicios de música. Al mismo tiempo, dado al posicionamiento del servicio, NetEase Cloud Music no puede tomar la misma vía de rentabilidad que eligió TME. Tal y como dicen los expertos de la industria:
“Es difícil imaginarse a músicos independientes preponderantes en NetEase Cloud Music comprometiéndose en el streaming en vivo, lo cual es vergonzoso y podría no atraer el flujo de usuarios. Adentrarse en el sector del streaming en vivo sólo significa que NetEase Cloud Music se ha quedado sin opciones”.
🇨🇳 Futuro de la Industria Discográfica de China
Entonces, el mercado del streaming en China está definido por la clara posición que tiene Tencent dentro de éste, dependiendo de productos alternativos para monetizar el streaming gratuito de música, y también por NetEase Cloud Music, el cual a pesar de no producir directamente dinero para los artistas, sirve como una poderosa herramienta de promoción, especialmente cuando se trata de géneros alternativos y artistas internacionales. El futuro del streaming no queda del todo claro, pues aún queda una duda al respecto: ¿Podrán Tencent, NetEase y demás convertir sus consumidores de música gratuita en suscriptores pago?
Sin embargo, a pesar de que hace unos años la mejor forma de describir el mercado de la música china era como “un potencial sin explorar”, en 2019 se puede decir que ya es “un potencial más o menos explorado”.
China está escalando las gráficas de ganancia de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica, quedando en el séptimo lugar en 2018; y en el informe financiero del primer trimestre de 2019 (recientemente emitido por TME) podemos observar algunos cambios en torno a las suscripciones Premium, con un promedio de conversión subiendo a 4.3%.
Recientemente se supo que China superó a los Estados Unidos en cuanto a ventas de altavoces inteligentes – y, como ya sabemos, el consumo de altavoces inteligentes tiende a impulsar las ventas de suscripciones Premium. En pocas palabras, la industria discográfica de China está comenzando a madurar, pero aún no ha alcanzado el punto donde los artistas de nivel medio pueden vivir sólo de la música.
Entonces, a pesar de que la penetración del streaming gratuito ha hecho que la industria discográfica sea la parte central del negocio, los artistas deben buscar otras fuentes de ingresos para hacer dinero. Sin embargo, ¿cómo haces para monetizar tu música en el mercado donde los consumidores no están acostumbrados a pagar por ella? ¿Cómo es el mundo de la música en vivo, y cuáles son los aspectos de planear un tour en China?
Referencias y Fuentes
- https://www.ifpi.org/downloads/GMR2019.pdf
- https://baijiahao.baidu.com/s?id=1607248208672309870&wfr=spider&for=pc
- http://www.sohu.com/a/243645952_99893257
- https://ipkey.eu/sites/default/files/ipkey-docs/2019/Session-3.2_ZHOU-Yaping-%E5%91%A8%E4%BA%9A%E5%B9%B3-EN%26CN.pdf
- https://en.wikipedia.org/wiki/Great_Firewall
- https://www.billboard.com/articles/business/6714550/apple-music-launches-china
- https://www.theinquirer.net/inquirer/news/1000302/search-engine-guilty-piracy
- https://www.tencentmusic.com/en-us/
- http://www.sohu.com/a/283194161_152615
- https://variety.com/2019/digital/news/youtube-2019-cocachella-record-views-1203193219/
- http://www.guinnessworldrecords.com/news/2015/6/lead-singer-wang-junkai-of-chinese-boyband-tfboys-gets-record-breaking-number-of-386087