El COVID-19 ha alterado la economía mundial y hace retroceder muchas actividades en la industria del entretenimiento, hecho que perturba a la sociedad y a las industrias produciendo una dislocación social causada por la pandemia que no es distribuida de manera uniforme.
Para algunos negocios han sido el acabose y otros han sacado provecho. En la industria del entretenimiento se observa que los negocios en vivo colapsan pero los de juegos online se han incrementado.
Todo esto porque la mayoría de los editores de los juegos lo hacen en su casa, mientras que en los eventos en vivo, las personas para evitar el contagio del virus se quedan en sus hogares.
La etiqueta #Quedáteencasa y los programas que publicados por medios de comunicación y redes sociales hacen que las personas tenga una manera de entrentenerse durante su autoaislamiento por medio de vídeos, juegos y noticias y cabe destacar que son los mayores ganadores hasta ahora.
A continuación compartimos los datos que la firma de consultoría del sector del entretenimiento MIDIA ha publicado fruto de una investigación enfocada en compilar datos seleccionados de conceptos de búsquedas de Google en las principales rangos del entretenimiento.
En el cuadro anterior observamos el cambio en la popularidad de estos conceptos de búsqueda entre el comienzo de enero de 2020 y el 27 de marzo.
Los datos de Google Trends no reflejan el número absoluto de búsquedas, sino un índice de popularidad.
Estos son los descubrimientos clave:
- Streaming de vídeo: El incremento del consumo audiovisual beneficia el lanzamiento de Disney+ en países como España y en otros países europeos como Reino Unido, Italia o Alemania. Este aumento se ha beneficiado por el confinamiento general decretado para evitar la propagación del Covid-19 y un consecuente incremento de la demanda de contenido audiovisual para ver desde casa. Sin embargo este auge ha sido tan exitoso que debe reducir un 25% su calidad de emisión para no saturar internet.
- Streaming de música: Ha sido un aumento modesto que se refleja en un sector de mercado maduro para los principales servicios de la música.
- Demanda de vídeo: El hecho de que el consumidor deba quedarse en sus hogares para evitar el virus del COVID-19, ha incrementado considerablemente los programas de televisión, juegos, películas y otros.
- Demanda de música : COVID-19 ha hecho estragos con la salud del mundo, sin embargo la demanda de la música obtiene beneficio a medida que las anormalidades se normalizan, debido a que la gente la puede escuchar en cualquier momento o lugar para realizar búsquedas de músicas y conceptos de listas de reproducción. Por lo tanto se incrementará la demanda de la música a medida que los consumidores se queden en sus casas, en cambio los podcasts tardará, más en obtener una alteración COVID.
- Juegos: Experimenta uno de los mayores incremento en las actividades e ingreso para la industria del entretenimiento derivado de los nuevos patrones de comportamiento como ilustrado por el rápido y robusto incremento de las búsquedas. Sin embargo, la ralentización en el crecimiento de las búsquedas sugiere que el incremento en la demanda de juegos bajará.
- Noticias: Ha sido una locura a nivel mundial la búsqueda de información sobre el COVID-19 a través de los medios de comunicación y sobretodo redes sociales, pero la clara caída al final proporciona la primera evidencia de fatiga de crisis.
- Deportes: El cierre de los eventos deportivos y las principales ligas es producto del COVID-19 que ha alterado a los fans, televidentes y a la industria de entretenimiento con un golpe bajo y económico sin precedentes. La búsqueda ha sido muy baja por la paralización de que no hay deporte lo que conlleva al consumidor a entretenerse con otras actividades.
- Líderes: Boris Johnson ha visto crecer su popularidad en la búsqueda con la pandemia, mientras que la de, presidente de los Estados Unidos Donald Trump se ha hundido.