En su incesante empeño por trabajar para alcanzar un mercado digital justo, la industria de la música se ha transformado en una industria principalmente digital y creciente.
Para lograr esto, las discográficas han trabajado sin cansancio para adaptar, innovar e invertir, para impulsar una nueva era digital para la música.
Sin embargo, para que este desarrollo positivo sea sustentable, debe existir un mercado digital justo, donde todos los participantes jueguen siguiendo las mismas reglas.
El crecimiento sostenible y equilibrado del mercado de contenido digital continúa siendo debilitado por una falla fundamental en la legislación que ha sustentado al mercado que ha creado una diferencia de valor, un desajuste entre el valor que los servicios basados en contenido subido por usuarios, como YouTube, extraen de la música y el ingreso entregado a la comunidad musical.
Actualmente, esto representa el desafío más grande relacionado con la legislación que la industria de la música debe atacar.
Para que la música prospere en el mundo digital, aquellas personas que están creando e invirtiendo en la música deben ser capaces de negociar términos comerciales justos por su uso.
Además, los servicios de música digital que están licenciando música bajo términos libremente negociados, se les debe permitir competir en un ambiente con igualdad de condiciones – lo cual actualmente ellos no tienen.
La comunidad de música global está unido para hacer un llamado para solventar el problema de la diferencia de valor, y está realizando campañas alrededor del mundo para encontrar una solución legislativa.
Streaming de Audio y Video 2017| Usuarios vs Ingresos
Los servicios basados en contenido subido por usuarios, en la búsqueda de beneficiarse de aplicaciones inconsistentes de las leyes de responsabilidad en internet, ponen en peligro la gran mayoría de la actividad de streaming de video.
Tienen la audiencia más grande del mundo de música por demanda, que se estima moderadamente en más de 1.300 millones de usuarios*.
Los ingresos que se le entregan a los propietarios de los derechos de autor a través de los servicios de streaming de video en 2017 sumaron un total de 856 millones de dólares.
En contraste, una base de usuarios mucho más pequeña de 272 millones de usuarios de servicios de audio por suscripción (tanto pagos como financiados por anuncios publicitarios), que han logrado negociar licencias bajo términos justos, contribuyeron a un total de 5,600 millones de dólares
Ingreso anual estimado por usuario en streaming
- Spotify: 20$
- YouTube: <1$
A partir de datos públicamente disponibles, la IFPI estima que Spotify le pagó 20$ a las discográficas por usuario en 2017.
En contraste, se estima que YouTube pagó menos de 1$ por cada usuario de música.
El streaming de video representa más de la mitad del tiempo de streaming bajo demanda.
- El streaming de video (incluyendo a los servicios de contenido subido por usuarios, como YouTube): 55%
- Streaming pago de audio 23%
- Streaming gratis de audio 22%
Notas metodológicas sobre los datos obtenidos
Los datos obtenidos a partir de una investigación realizada por Ipsos en 2017, cuyos participantes eran usuarios de internet con edades comprendidas entre los 16 y 64 años, en 13 de los países que poseen los mercados musicales líderes a nivel mundial (Australia, Brasil, Canadá, Francia, Alemania, Italia, Japón, México, Corea del Sur, España, Suecia, Reino Unido, y los Estados Unidos). Estos territorios representaron el 85% del mercado global de la música grabada en 2017.
Según Ipsos, los usuarios de streaming de video fueron calculados utilizando las figuras publicadas por YouTube que establecen que se presentaron 1,500 millones de visitantes mensuales que iniciaron sesión en YouTube, en combinación con data de consumidores de los trece mercados musicales más grandes, y se descubrió que el 85% de los usuarios de YouTube utilizaron el sitio web para escuchar música durante el mes pasado, incluyendo a otros usuarios musicales adicionales de otros servicios de streaming de video como DailyMotion, Vimeo, y Vevo.