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Impacto del Coronavirus en el Sector del Entretenimiento y el Consumidor

La pandemia del coronavirus ha provocado una respuesta sin precedentes del sector público y privado sin embargo, el confinamiento junto a las restricciones a la movilidad está teniendo y tendrá un grandísimo impacto en todo el sector del entretenimiento a nivel global.

En esta monográfico acercamos las conclusiones a las que ha llegado la firma de consultoría MIDiA sobre el impacto a corto y medio plazo del coronavirus a las empresas.

📌 Ideas clave


  • Debido a las restricciones de movimiento y al teletrabajo, el consumidor promedio tiene otro 15% de sus horas de vigilia empleables para entretenimiento.
  • Los cambios en el comportamiento del consumidor podrían ser duraderos, creando nuevos patrones de consumo que podrían ser permanentes y actuando como catalizador de la digitalización.
  • El impacto de COVID-19 en el ocio y el entretenimiento seguirá cuatro fases clave: Lo de siempre, colapso del ocio, catalizador y resurgimiento, con una alta probabilidad de recurrencia.
  • La COVID-19 está creando diferentes respuestas de entretenimiento no solo en diferentes países, sino también entre diferentes segmentos de consumidores dentro de los países.
  • El coronavirus en realidad puede beneficiar a los modelos comerciales de streaming, especialmente en video.
  • Si llega una recesión, el gasto en entretenimiento se verá afectado, pero significativamente menos que el ocio.

🔎 Introducción


Si bien es cierto que la industria del ocio puede estar enfrentándose a una especie de apocalipsis a corto plazo, el entretenimiento, por otro lado, está listo para un auge. Durante la última recesión, los consumidores se refugiaron y pasaron más tiempo entretenidos en casa que gastando para salir.

En una encuesta realizada por la consultora antes de la pandemia (en el 4º trimestre de 2019) los encuestados dijeron que harían lo mismo frente a otra recesión, con un 49% diciendo que saldrían menos lo que aumentará con las restricciones de movimiento.

El tiempo adicional añadirá alrededor de otro 5% al ​​tiempo disponible para el entretenimiento, mientras que la eliminación del viaje diario añadirá otro 10% para los trabajadores. Por lo tanto, incluso sin considerar el tiempo extra del desempleo potencial y el subempleo, el consumidor promedio que trabaja tiene otro 15% de sus horas de vigilia aprovechables para entretenimiento.

La pandemia está teniendo un impacto claro y presente en las industrias del entretenimiento y el ocio. Esto está siendo impulsado por la incertidumbre de los inversores, lo que resulta en la caída de los precios de las acciones, y las restricciones al movimiento de personas, lo que resulta en patrones de comportamiento del consumidor que se transforman rápidamente.

Dependiendo del período de tiempo en el que estos cambios persistan, los cambios resultantes en el comportamiento del consumidor podrían ser duraderos, creando nuevos patrones de consumo que puedan derivar en permanentes y potencialmente actuando como un catalizador para la digitalización.

Independientemente de las posibilidades a largo plazo, los efectos a corto plazo ya están aquí. El impacto relativo en diferentes sectores y empresas de entretenimiento estará determinado por una combinación de factores seculares y respuestas estratégicas proactivas.

¿Qué áreas de su negocio cree que han sido las más afectadas por la pandemia?

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El impacto de COVID-19 en las industrias del entretenimiento y sus audiencias está estrechamente relacionado con la evolución de la propagación del virus. Esto se puede mapear en cuatro fases clave con una fase potencial adicional:

Lo de siempre: tanto para las empresas como para los consumidores, su visión de COVID-19 en la fase inicial era relativamente tranquila, viéndolo como un problema distante que era poco probable que los afectara.

¿Cuál es tu mayor preocupación de negocio en estos tiempos de pandemia?

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Colapso: el impacto más inmediato en las industrias del entretenimiento fue la restricción del movimiento, lo que llevó a teatros, cines, bares, clubes y locales de música en vivo a cerrar o enfrentar una reducción drástica en el patrocinio. Los tours se detuvieron a mitad, se detuvieron las proyecciones de películas y se cancelaron los conciertos. Al mismo tiempo, las compañías de televisión comenzaron a posponer la filmación. Esta es la fase actual en Europa y América del Norte. Hasta ahora, los consumidores e inversores en pánico han actuado como aceleradores de impacto durante esta fase.

Hibernación: si bien la propagación futura de COVID-19 en Occidente todavía está en el ámbito de la predicción de escenarios, el consenso es que habrá alguna forma de aceleración de las tasas de infección. Durante este período, las restricciones de movimiento probablemente se mantendrán y se volverán más severas.

En el mejor de los casos, las restricciones sobre el entretenimiento y la producción de medios grabados y filmados se mantendrán y, en el peor, se intensificarán. Aunque el público aumentará el tiempo que pasan con los medios en casa, la interrupción del componente de producción de la cadena de suministro tendrá implicaciones a medio plazo para el consumo de medios. Las compañías con las carteras de contenido más grandes y también las tiendas de contenido aún por publicar tendrán mejores resultados.

Comportamiento del consumidor de entreteniemiento en marzo 2020 en Reino Unido

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Reavivamiento: cuando las tasas de infección disminuyen, la vida volverá a la normalidad. Sin embargo, las interrupciones del negocio causadas en las fases dos y tres contribuirán a un efecto de dislocación.

Las películas, conciertos, obras de teatro y noches de club necesitarán ciclos promocionales para reconstruir la demanda, mientras que el gobierno y la industria tendrán que trabajar para asegurar al público que es seguro regresar a los lugares de entretenimiento.

Las compañías de medios tendrán que ponerse al día, aumentando los ciclos de producción para llenar los vacíos en la cadena de suministro.

El aumento de la demanda de recontratación de personal, en particular los trabajadores independientes en los que se basa en gran medida la producción de medios, pueden crear una dinámica del lado de la venta con contratistas capaces de imponer tarifas más altas, enfrentándose unos a otros posibles empleadores.

Esto será particularmente probable si la fuerza laboral no se siente lo suficientemente segura como para volver a trabajar en masa.

Recurrencia: la opinión médica está dividida sobre si la COVID-19 regresará una vez que disminuyan las tasas de infección. Sin embargo, la posibilidad de un retorno, posiblemente recurrencias estacionales, sigue siendo una gran posibilidad.

Comportamiento del consumidor de entreteniemiento en marzo 2020 en EE.UU.

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Los efectos combinados de una mejor preparación organizativa, tasas de inmunidad naturales y vacunas deberían garantizar que las recurrencias sean más modestas en alcance e impacto.

No obstante, tanto el público como los inversores pueden manifestar alarma y preocupación, aunque a tasas más bajas. De cualquier manera, los gobiernos, junto con las empresas de entretenimiento y ocio, tendrán que planificar caídas en la demanda posiblemente en los próximos años.

💢 Implicaciones del Coronavirus para el Sector del Entretenimiento


🎧 Música

COVID-19 está creando diferentes respuestas de entretenimiento no solo en diferentes países, sino también entre diferentes segmentos de consumidores dentro de los países.

Impacto cultural: el primer factor a considerar es la cultura laboral y de entretenimiento de un país. Por ejemplo, Italia es una cultura laboral muy formal, lo que significa que escuchar música en muchos lugares de trabajo es poco común. El viaje fue la parte principal de la jornada laboral que los trabajadores pudieron escuchar música. El viaje, por supuesto, desapareció con COVID-19. Liberados de las limitaciones de un lugar de trabajo estricto, algunos trabajadores que trabajan desde casa pueden escuchar música durante el día, pero hay otros factores en juego:

    1. El streaming sigue siendo relativamente incipiente en Italia, por lo que los patrones de comportamiento no están bien establecidos. Simplemente no es tan natural para las personas transmitir en casa como lo es en los mercados donde las personas han estado transmitiendo durante más tiempo. Muchos todavía tienen equipos de música en casa que usan en casa.
    2. Italia tiene una gran cultura de TV lineal, por lo que es más probable que los teletrabajadores tengan la TV encendida en segundo plano que en muchos otros países.
    3. La gente quiere mantenerse en contacto con las últimas noticias, por lo que es probable que tengan noticias de radio o televisión en segundo plano.
    4. Todos estos factores interactúan y afectan a las personas de manera diferente, pero el efecto combinado en Italia es haber causado una caída en el streaming. Una vez que la crisis de fatiga en las personas consuma menos noticias y, si el brote persiste lo suficiente, las emisoras de televisión comenzarán a llenar los horarios con repeticiones porque la oferta de nuevos programas se agotará debido a las interrupciones en la filmación y la producción. Italia puede estar deprimida ahora, pero se recuperará, aunque tal vez no del todo hasta que todos vuelvan a trabajar.

Puntos de pasión: en otros mercados de streaming más establecidos, algunos sellos han visto un aumento en el streaming. Sin embargo, incluso en estos mercados, la imagen macro oscurece una imagen micro mucho más compleja. El factor clave en juego son los puntos de pasión. Si un suscriptor de música que también es un aficionado a los juegos tiene un tiempo que antes destinaba de viaje y lo acaba de descubrir, podría estar más inclinado a gastar dicho tiempo adicional en juegos de consola o PC. En realidad, esto podría significar una reducción en el streaming si ya estaban escuchando música en el lugar de trabajo.

Producción: Si la pandemia de COVID-19 persiste durante meses, entonces los sellos se enfrentan al desafío de brechas en sus calendarios de lanzamiento debido a que los estudios están cerrados. Bien podría cambiar parte del presupuesto de marketing en marketing de catálogo, no solo para las joyas clásicas, sino también para impulsar pistas populares de dos años que técnicamente pueden catalogarse según las definiciones de la industria, pero para los consumidores son solo pistas que aún les gustan. Si la COVID-19 causa una dislocación económica a largo plazo, los servicios de streaming comenzarán a tener que luchar contra las tasas de abandono a medida que los consumidores recorten sus gastos. Será necesario pensar en torno a las tácticas de retención. Que los sellos estaren dispuestos a financiar tales promociones es un tema completamente diferente, pero la pregunta clave es cuánto valen esas relaciones de facturación.

▶ Videos

En la última recesión económica, los consumidores se acobardaron y optaron por quedarse más para ahorrar dinero. Las señales son que este patrón se replicará si se produce otra recesión, particularmente debido a las preocupaciones públicas sobre los riesgos para la salud en los lugares públicos.

Cuando se les preguntó en la encuesta realizada por MIDiA a los consumidores qué tipo de gasto en ocio y entretenimiento esperaban que redujeran más, salir y comer fuera eran las dos opciones más citadas. La diferencia entre ahora y la última recesión económica es que los servicios de contenido digital se han disparado, por lo que los consumidores ahora tienen opciones de entretenimiento en el hogar mucho mejores que antes. La hibernación es, por lo tanto, una perspectiva aún más atractiva.

La hibernación beneficiará al streaming: ya hay fuertes señales de que esto está sucediendo, con un aumento de las calificaciones de TV, la visualización de noticias de TV y Netflix funciona tan bien que ha tenido que aceptar reducir el streaming en Europa de HD a SD para reducir la tensión en la banda ancha redes. El streaming parece estar relativamente bien ubicada durante la crisis; poco más de una quinta parte de los consumidores esperan cancelar una suscripción de video. Por supuesto, cuando se trata de empujar, los consumidores pueden verse reduciendo drásticamente. Tanto en la música como en el video, una recesión a largo plazo, si sucede, vería un papel cada vez más importante para las propuestas respaldadas por anuncios, como Peacock de NBCUniversal.

Producción de TV y películas: interrupción importante: las restricciones y pautas sobre grupos de personas y el trabajo a domicilio ya han comenzado a llegar a la filmación de programas de televisión y películas. Al momento de escribir este artículo, la producción de dramas con guiones líderes como Peaky Blinders, Euphoria, Stranger Things y Handmaid’s Tale han dejado de filmarse. Netflix ha puesto todas las producciones en espera, mientras que Apple TV +, NBCU, Warner Bros., Disney, Fox y Television Group han retrasado o detenido todas las producciones.

Incluso la postproducción se verá afectada, debido a muchos procesos que requieren equipos costosos y especializados ubicados en locales profesionales. Mientras tanto, los productos básicos de la televisión lineal, como las telenovelas (muchas de las cuales tienen miembros del elenco mayores y en riesgo), programas de concursos, programas de juegos y reality shows son todos candidatos probables para detener la filmación. ViacomCBS ya ha detenido la filmación de futuras temporadas de reality shows The Amazing Race al igual que MGM con Survivor: las temporadas actuales ya están terminadas y programadas para su streaming.

A diferencia de los desafíos de programación a medio y largo plazo causados ​​por dramas con guiones retrasados, la naturaleza en vivo y casi en vivo de muchas de estas producciones creará problemas de programación a corto plazo que debilitarán inherentemente el posicionamiento de la televisión lineal frente a el streaming bajo demanda.

En resumen, ya sean suscripciones o anuncios, el coronavirus puede beneficiar a los modelos comerciales de streaming, especialmente video. Si llega una recesión, el gasto en entretenimiento se verá afectado, pero significativamente menos que el ocio.

👾 Juegos

Los juegos podrían estar en una posición óptima para ser más fuertes que nunca en comparación con los videos, la música y otros formatos.

Los juegos pueden participar en sesiones súper largas para ayudar a pasar el tiempo: el 52% de los jugadores de consola, el 44% de los jugadores de PC y el 38% de los jugadores móviles juegan durante más de seis horas cada semana, en comparación con solo el 24% del promedio del consumidor. En particular, los juegos de PC y consola pueden proporcionar sesiones más largas que el video tradicional de formato largo para pasar el tiempo, lo que será cada vez más buscado en tiempos de autoaislamiento.

Los juegos pueden aprovechar la necesidad desatendida de socializar: de manera similar, debido al autoaislamiento, aumentará la necesidad de socializar digitalmente. Las sesiones de juego están bien posicionadas para convertirse en destinos de socialización para una parte de la población. No toda la socialización digital se lleva a cabo en las redes sociales, y los juegos tienen la oportunidad de aprender más sobre esto.

La demanda de eventos de entretenimiento digital aumentará: a medida que las reuniones sociales no están recomendadas o están prohibidas en todo el mundo, muchas conferencias, conciertos y otros eventos en vivo se mueven en línea. Los mundos de los juegos están perfectamente posicionados para convertirse en los nuevos “mundos en línea en vivo”.

Su conocimiento de la socialización digital a partir de años de juegos multijugador ayuda. Marshmello y Star Wars en Fortnite fueron solo el comienzo. A medida que los expertos en tecnología, los medios de comunicación y las empresas de telecomunicaciones comiencen a agrupar propuestas de entretenimiento, las compañías de juegos puros como Spotify o Netflix se verán cada vez más forzadas a formar asociaciones de entretenimiento cruzado para mantener un asiento en la mesa de negociaciones.

Los juegos tienen la infraestructura para albergar todas las demás formas de entretenimiento y convertirse en un facilitador destacado de las asociaciones de entretenimiento cruzado durante esta nueva era.

La producción no tiene que estar “en espera” para los juegos: las compañías de televisión y los servicios de video a pedido por suscripción (SVOD) han puesto muchas producciones en espera, y los conciertos y festivales de música se están cancelando, pero los juegos podrían no verse tan afectados porque la mayor parte del desarrollo se puede hacer de forma remota con los ajustes de hardware adecuados. La televisión podría necesitar más de 10 personas reunidas físicamente para que funcione; los juegos no necesariamente.

Los nuevos participantes en el mercado significan una mayor demanda de contenido a corto plazo: en medio de todo esto, estamos en medio de un aluvión de participantes en el mercado tanto en videojuegos como en videojuegos. Todos estos servicios van a necesitar contenido exclusivo. Si las producciones de video están en espera, puede haber más espacio para que los desarrolladores de juegos llenen. Por un lado, habrá una mayor demanda de contenido exclusivo para juegos; y por otro lado, los estudios de juegos pueden ser contratados para crear producciones de televisión sin humanos ya que las compañías de televisión pueden necesitar priorizar contenido que no necesita interacción humana para ser producido.

La distribución es más fácil que nunca: debido a la distribución en línea, el autoaislamiento no plantea un problema para la distribución de juegos como lo habría hecho hace 20 años. La única parte que se verá muy afectada es, por supuesto, la calle principal de larga lucha (el coronavirus es probablemente el último clavo en el ataúd de los minoristas, pero esa es una publicación de blog completamente diferente).

La PC y la consola pueden ponerse al día con los dispositivos móviles: con el aislamiento social, los juegos móviles pierden un importante factor de compromiso: el viaje. En casa, siempre existe la amenaza inminente de una PC o consola, que podrían ganar participación en el mercado de participación bajo la dinámica social recientemente emergente. La oportunidad de juego móvil será en juegos casuales y cerca de las redes sociales y las plataformas de mensajería, que es donde los consumidores pasarán una cantidad significativa de tiempo durante cualquier crisis para mantenerse en contacto.

La era de la competencia de los out-bundling: con la producción de películas y televisión en gran medida en espera, la carrera de diferenciación se detiene. Por lo tanto, se pueden crear más diferenciaciones mediante paquetes más impactantes, que serán doblemente atractivos a medida que los consumidores se vean obligados a hacer consideraciones financieras más estrictas debido a la recesión. Las grandes empresas tecnológicas como Apple, Google y Amazon (como y cuando trae una propuesta de juego al mercado) estarán bien posicionadas para ganar la participación en el mercado de la vida de entretenimiento de los consumidores, particularmente contra las compañías de puro juego.

⚽ Deportes

El impacto de COVID-19 en la publicidad televisiva podría ser particularmente pronunciado porque los organismos de radiodifusión tendrán que aumentar el número de repeticiones en sus horarios debido a la interrupción de la producción de espectáculos y deportes populares: la cancelación de los Juegos Olímpicos solo costaría miles de millones de dólares en pérdida de ingresos publicitarios. Los acuerdos de derechos deportivos de televisión enfrentan el riesgo de una reevaluación si persisten los cierres.

Deportes en vivo: los deportes profesionales fueron los primeros en actuar, inicialmente jugando a puertas cerradas (Serie A en Italia) y eventualmente pasando a aplazamientos completos de las ligas (the English Premier League (EPL), La Liga (Spain), Major League Soccer (MLS), the National Hockey League (NHL), Major League Baseball (MLB), National Basketball Association (NBA)) y de torneos (the Rugby Union Six Nations, Euro 2020 (football), the Boston Marathon, the Masters (golf)).

La gran pregunta pendiente sobre el evento deportivo es si el Comité Olímpico Internacional (COI) pospondrá o incluso cancelará los Juegos Olímpicos de este verano en Tokio. Los deportes pueden depender en gran medida de los ingresos por derechos de TV/video, pero los juegos a puerta cerrada simplemente no brindan una experiencia visual de alta calidad.

También tienen la consecuencia negativa de alentar a los fans bloqueados a congregarse en bares o en las casas de los demás para ver los juegos televisados, creando entornos de infección de alto riesgo.

En Alemania, ha surgido la complicación adicional de que los “ultras” se presenten a miles afuera de los estadios de la Bundesliga a puertas cerradas, esperando poder entrar para celebrar con los fans. Los mejores clubes de la liga pueden resistir el aplazamiento indefinido, pero muchos clubes de nivel inferior pueden enfrentar la bancarrota. Los acuerdos de derechos de televisión enfrentan el riesgo de reevaluación si persisten los cierres.


Fuente:

MIDiA Research, (informe gratuito). Impact on entertainment demand and behaviours.

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