La tecnología de Realidad Virtual (RV, o en sus siglas en inglés, VR) promete la emoción única de sumergir a los fans en experiencias de video de 360 grados ofrecidas por actos musicales. Y los lideres de la tecnología predicen que será algo grande. Pero la RV apenas está en sus primeros pasos de desarrollo. Éste texto echa un vistazo a como este nuevo medio audio-visual podrá catapultarse a los vídeos musicales en el futuro.
Descripción general
Los propietarios de derechos musicales van a afrontar una nueva realidad – la realidad virtual (VR), la tecnología destinada a reacondicionar el entrenamiento en vídeo en un futuro cercano.
La MTV revolucionó las ventas de música en 1980 al mostrar cuan importantes eran los vídeos para la conexión de los artistas con sus fans. Hoy en día, el organismo de comercio de la industria global IFPI dice que un 80% de las personas que utilizan YouTube, otra plataforma audio-visual revolucionaria, están buscando música en él.
La realidad virtual y los vídeos de 360 grados, son una tecnología cada vez más accesible y llevan el asunto a un nivel más alto. Sumergen a los espectadores dentro del acto en vivo o grabado de un artista.
Todo lo que el fan necesita es un cuarto, un Smartphone o un PC para descargar la aplicación de contenido y el headset (las gafas que cubren los ojos) antes de ser llevados a los vídeos musicales o conciertos en vivo en línea gracias a la realidad virtual.
Esto puede significar ver a una banda actuando en el escenario, un artista en un estudio grabando un álbum o un vídeo musical existente reconfigurado.
Pero en vez de verlo desde una distancia como los vídeos estándar en 2 dimensiones, la tecnología de realidad virtual hacen sentir al espectador como si estuvieran dentro y fueran parte de lo que el artista está haciendo. La realidad virtual promete llevarnos a una experiencia visual multidimensional.
Es la nueva gran cosa este año en entretenimiento con Facebook, Google, Samsung, Sony, Microsoft y otras grandes compañías de la tecnología fabricando sus propios headsets.
Los estudios cinematográficos, redes de televisión, operadores de parques temáticos y publicadores de videojuegos han empezado a adoptar la tecnología y están creando contenido con realidad virtual en mente. ¿Así que por qué no también los creadores de música?
Artistas en el espacio de la Realidad Virtual
Artistas musicales de alto perfil han estado probando la realidad virtual cinemática seriamente desde 2014. Aquí hay unos ejemplos.
Paul McCartney
En noviembre 2014, Paul McCartney trabajó con el creador de contenido de realidad virtual Jaunt para crear una experiencia de 360 grados que le permitía a los espectadores ver alrededor de todo Candlestick Park (debajo) en San Francisco para verlo a él, a su banda, al escenario y a la audiencia como si estuvieran ahí.
Coldplay
La banda británica se asoció con la agencia creativa NextVR para capturar todo un concierto de Coldplay en realidad virtual y lazó la pista A Sky Full of Stars como una aplicación en realidad virtual en Diciembre del 2014.
Jack White
El siempre innovador cofundador de The White Stripes y su sello Third Man Records colaboró con Jaunt para crear una aplicación de vídeo envolvente de él tocando canciones como Freedom at 21 y Dead Leaves and the Dirty Ground en el Teatro Bleacher en el Fenway Park de Boston y en el anfiteatro Red Rocks en Colorado. También fue realizado en diciembre de 2014.
Bjork
La inmensamente creativa islandesa lanzó un vídeo de realidad virtual descargable llamado Stonemilker, producido por el estudio de realidad virtual VRse.works, en Junio de 2015.
Foals
La banda de indie rock tomó los elementos visuales de su trabajo un nivel más arriba cuando lanzó un vídeo de realidad virtual para la pista Mountain at My Gates en julio 2015 para promover el álbum What Went Down.
The Weeknd
El productor/cantante Canadiense se encuentra en un mundo apocalíptico con coches explotando en el vídeo de realidad virtual de The Hills (la versión remix con Eminem), el sencillo que voló al puesto número 1 de la tabla Hot 100 de Billboard. Fue hecho con una cámara GoPro por United Realities.
Armin Van Buuren
Lanzado en marzo del pasado año, The Armin Effect es una filmación del maestro de la música electrónica tocando en el festival TomorrowWorld, en 2015. El filme fue cortesía de ofYouVisit, un estudio creativo de realidad virtual.
Mientras la adopción de los artistas crece, también crece el interés a nivel corporativo. A principios de este año, la compañía más grande de música grabada, Universal Music Group, anunció una asociación con la conglomeración de medios estadounidense iHeartMedia para trabajar con artistas y marcas para desarrollar y producir contenido en realidad virtual para los fans.
El festival de arte y música Coachella Valley en California, uno de los festivales de música más grandes con más de 125,000 asistentes, ofrece headsets de Google Cardboard y una aplicación de realidad virtual a cada persona que compre un ticket.
Los inversores tampoco pasan por alto la VR. En enero, Armstrong Ventures, basado en el Reino Unido, aceptó invertir £213,500 en MelodyVR, una Startup británica que usará los fondos para crear música grabada y en vivo en realidad virtual. Esto fue seguido por una inversión de Voke, un desarrollador de contenido de entretenimiento de Realidad virtual basado en Silicon Valley, que tiene acuerdos con los cantantes Ricky Martin (en la aplicación de Voke ‘Concert-4U’ vista debajo) y Marc Anthony. Ha recaudado $12.5m en una ronda liderada por Intel Capital (parte del gigante fabricante de chips) y A+E Networks, el grupo de televisión internacional basado en Estados Unidos.
VR y los derechos musicales: Lo que dicen los expertos
La historia reciente ha demostrado una y otra vez que las nuevas tecnologías siempre crean problemas de derechos de autor que nunca hemos considerado antes.
Así que, si los vídeos en VR se convierten en parte de la experiencia de los fans, ¿Qué ocurrirá con tu música, los derechos de autor y su protección?
La respuesta honesta sería que aún está en sus primeros días y que podemos esperar que surja una mentalidad del viejo oeste mientras todo lo que se encuentra en VR esté a disposición de cualquiera. Pero el debate ya ha empezado.
A continuación hay algunos puntos de vista de líderes de la industria musical y analistas vertidos en MIDEM.
Michael Nash, Vicepresidente ejecutivo de estrategias digitales, Universal Music Group.
“La aparición de VR no debe hacer surgir nuevas preguntas sobre los derechos porque nuestros acuerdos con nuestros artistas son sobre sus grabaciones. Lo que queremos son nuevas oportunidades de negocios para crear nuevos formatos de contenido. Esto toma una nueva inversión pero los derechos subyacentes (la música grabada) sigue siendo la misma. ¿Pero de donde vendrá esta inversión? ¿Qué es justo creativamente para el artista? Si un acuerdo se hace con un artista, entonces somos socios. El desafío es cómo ser buenos socios. Deberemos invertir en contenido. Sabemos que el futuro del mercado es producir un contenido audiovisual más dinámico con nuestros artistas. Su visión es importante en el escenario, en el estudio y en los vídeos musicales. Pero, como con todas las tecnologías recientes, siempre hay complejidad al trabajar con la realidad virtual.”
Richard Kirstein, socio fundador en Resilient Music, y autor de Music Rights Without Fights.
“Para los propietarios de derechos, la VR está en su infancia, así que los modelos de licenciamiento aún están siendo desarrollados. A veces hay confusión acerca de qué departamento debe encargarse de las solicitudes de licenciamiento de VR. ¿Debe ser sincronizado o digital? ¿El trato debe constituirse como una tarifa fija, en regalía o un adelanto más regalías? Para los editores de música, ¿Alguno de los derechos necesarios debe ser licenciado por organizaciones de gestión de derechos? ¿Cómo cambia esto si la marca se involucra como patrocinador? Desde un proyecto de consulta de clientes reciente, parece que hay muy poco o ningún consenso. Cada propietario de derechos tiene un punto de vista diferente. Mi sugerencia a los productores de contenido de VR es empezar el proceso de licenciamiento tan pronto como sea posible, tengan un rango de títulos musicales en consideración para mantener las opciones abiertas. Si es posible, usen apoyo de un experto para asegurarse de que todas las bases estén cubiertas.”
Michael Doernbeg, Director general de ReverbNation)
“Cada vez que la gente se emociona por algo nuevo, usualmente hay un desequilibrio entre el apetito de las personas contra su habilidad de acceder a ello. Si tienes algo emocionante en VR, las personas interesadas en ello lo verán. Los artistas involucrados en contenido de VR deben preguntarse si quieren ser pagados por ello. También deben preguntarse: ‘Si me voy a incluir en esto, ¿Las personas lo verán? Si las personas lo ven, ¿Cómo se reflejará en mí? ¿Seré visto como si estuviera haciendo algo interesante que las personas recordarían?’ El artista también debe buscar qué ocurre si sólo es la música (no el artista) la que aparece en el vídeo de Realidad Virtual. ¿Cómo será monetizado? ¿Tendré atribución? Los artistas tienen que evaluar lo que van a conseguir de esto y si se sienten cómodos con el cambio de valor.”
Ed Averdieck, presidente de CueSongs, el cual co-fundó con la estrella/empresario Peter Gabriel.
“El vídeo en línea está tomando al mundo con más de 5 trillones de reproducciones de vídeos de formato corto en 2015, proporcionando una economía completamente nueva para millones de creadores. Cuando fundamos CueSongs hace cinco años para evaluar cómo los propietarios de derechos pueden beneficiarse de este nuevo y emocionante formato de vídeo, YouTube fue sólo una fracción del tamaño que ahora tiene. El uso de la música para incrementar dramáticamente el impacto emocional del vídeo es indiscutible así que no tengo duda de que el contenido en VR será mejorado por el uso de música popular de la misma manera que los vídeos convencionales y la programación de televisión. Las implicaciones legales en términos de licenciamiento de música a realidad virtual serán bastantes similares a los vídeos convencionales (por ejemplo, el uso de la música para apoyar una forma secundaria de explotación). La clave será asegurar que el modelo de negocio alrededor de la realidad virtual funcione para todas las partes interesadas en la cadena de valores. Normalmente toma un poco de tiempo trabajar en esto para que funcione para todos. Pero si la realidad virtual se vuelve tan grande como todos dicen que será, no tengo duda de que la industria musical lo adoptará.”
Tom Szirtes, fundador de Mybryonic y ganador del concurso British Innovate.
“Amplify VR es nuestra plataforma tecnológica que le permite a los artistas y propietarios de derechos musicales crear experiencias únicas y atractivas para la realidad virtual a un precio accesible. Los artistas pueden crear actuaciones en ambientes completamente responsives al audio digital – permitiendo nuevas posibilidades como montar un concierto de rock en la luna, ir a un club en donde las partículas envuelven tu cuerpo o trasportarte a un bosque mágico. Nuestro contenido le permite a la audiencia interactuar con la música y el ambiente – añadiendo sus propios elementos musicales, mezclando o explorando el área, la cual produce una atracción más grande que vídeos tradicionales o incluso en 360. Las ventajas de nuestro enfoque son un coste de producción más bajo. Nuestra tecnología adaptable nos permite crear experiencias incorporando media digital existente y desplegarla a través de nuestra plataforma de distribución.”
Realidad Virtual, el potencial futuro.
El Oculus Rift, el primer headset de realidad virtual que se espera que sea exitoso como un producto de consumo de masas.
El Oculus Rift ha estado marcando el punto de referencia para la adopción del consumidor luego de generar $2.4 millones gracias a los seguidores a través de la campaña de recaudación de fondos por Kickstarter en 2012, antes de ser adquirida por el coloso de los medios sociales, Facebook, por $2 billones en 2014.
Más gigantes de la tecnología han seguido estos pasos con sus propios headsets. También en venta o esperando para ser vendidos con el PlayStation VR de Sony, Vive de HTC, el Hololens de Microsoft, el Google Cardboard y el GearVR de Samsung.
Un montón de desarrolladores de contenido de realidad virtual también han aparecido en el mercado. Junto con las películas de realidad virtual por Oculus Story Studio de Facebook, échales un vistazo a los trabajos de NextVR, Jaunt y Prologue Immersive, los cuales se basan en California. También está Deep Inc. en Toronto, Felix and Paul studios (basados en Montreal), y Future colossal de Nueva York.
Y aquí hay algunos de las conglomeraciones mayores que han invertido en start-ups de VR: Los propietarios de estudios de Hollywood The Walt Disney Company, Time Warner, Comcast Corporation, y 21st Century Fox; El grupo de satélite británico Sky; ProSiebenSat.1 de Alemania; Y el gigante de telecomunicaciones francés Orange.
Todos tienen un interés en los 120 billones en ingresos alrededor del mundo esperados por productos y servicios de realidad virtual para el año 2020, acordando a las predicciones por Digi-Capital, la compañía de investigación establecida en Silicon Valley.
El sello de investigación IHS calcula que el 77% de los acuerdos de financiamiento y adquisiciones de VR en los últimos años han involucrado a empresas de realidad virtual relacionadas al entretenimiento.
Y, en términos de contenido, se pronostica que las películas y videojuegos contribuirán la mayoría de los más de $8 billones previstos para el 2020 globalmente por Futuresource Consulting del Reino Unido. Pero la música no está tan atrás.
Fuente: midem.com