Los ingresos de Roblox Corporation aumentaron casi un tercio año tras año durante el segundo trimestre de 2024, cuando los usuarios activos diarios promedio aumentaron más del 20%.
La empresa detrás de la plataforma reveló estos y otros detalles en su informe de ganancias del segundo trimestre. Con una disputa por licencias en la industria musical que ahora es poco más que un recuerdo lejano, Roblox ha consolidado su estatus como un jugador cada vez más importante en el UGC y en las áreas de entretenimiento más amplias.
Y ese estatus ha hecho que el pilar del metaverso sea altamente lucrativo para los artistas en términos de ingresos directos y beneficios promocionales. Habiendo presentado a los Rolling Stones, Post Malone y muchos más hasta la fecha, Roblox generó $893,54 millones durante el segundo trimestre de 2024, un 31% más interanual, según el informe.
Igualmente positivos fueron en el trimestre los usuarios activos diarios promedio de la plataforma (79,5 millones) y las “horas de participación” (17,4.000 millones, un 24% más interanual) antes mencionados.
Estados Unidos y Canadá, según explicaron los ejecutivos durante la conferencia telefónica sobre resultados correspondiente, lograron su crecimiento de usuarios diarios más rápido desde el primer trimestre de 2021. Y los usuarios diarios en Japón (el segundo mercado de música grabada más grande) aumentaron un 56 % interanual, ya que las horas de interacción mejoraron un 66 % interanual, según los ejecutivos.
Sin embargo, Roblox también reconoció una pérdida neta consolidada del segundo trimestre de 2024 de 207,20 millones de dólares, que en realidad fue inferior a los 284,84 millones de dólares aproximadamente del segundo trimestre de 2023. Y a pesar de la creciente priorización y énfasis del mercado en la rentabilidad, Roblox pronosticó una pérdida para el tercer trimestre de 2024 de entre 255 y 275 millones de dólares.
En cuanto a las conclusiones relacionadas específicamente con las relaciones industriales de Roblox, respaldado por Warner Music, los ejecutivos durante la llamada de ganancias del segundo trimestre reiteraron las inscripciones y las actuaciones de los artistas del trimestre.
Además, los altos ejecutivos tienen la intención de anunciar muchas más de estas actualizaciones en la Conferencia de Desarrolladores de Roblox el próximo mes. (Además de invertir en Roblox, Warner Music, bajo el actual director ejecutivo Stephen Cooper, adquirió participaciones en desarrolladores centrados en Roblox, como Supersocial.
Si bien el tema no pareció surgir durante la llamada, Warner Music lanzó una escucha basada en el tiempo en varios mundos de Roblox como parte de una alianza con Styngr hacia fines del segundo trimestre. Esa noticia siguió a la incorporación en marzo (encabezada por Universal Music y su subsidiaria Republic) de «Boombox», anunciado como el «primer producto musical a escala» de Roblox.
Aunque quizás no haga falta decirlo, el crecimiento de dos dígitos de Roblox en usuarios diarios y horas de interacción en el segundo trimestre sugiere que habrá un aumento continuo para los eventos e iniciativas musicales en la plataforma en el futuro. Y ese aumento presumiblemente atraerá a diferentes artistas de renombre, que también están acudiendo en masa a metaversos competitivos como Fortnite.