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Informe industrias creativas: El Copyright en la Era Digital

informe industrias creativas
Escrito por José Luis López

Internet ha desatado oportunidades para la creación de contenidos, producción, distribución y consumo. Los artistas pueden alcanzar más fácilmente y entender las audiencias de todo el mundo. Una nueva clase de creadores no profesionales está produciendo de forma totalmente autogestionada que van desde tutoriales de maquillaje hasta realizar cover de los TOP 40, jugando con los códigos de los juegos online establecidos, y que proporciona cobertura en el terreno de las protestas políticas en todo el mundo a través de los medios sociales.

Internet también fomenta la innovación en torno a la creación de contenido profesional y de distribución, y apoya el crecimiento de modelos de negocio en torno a los trabajos creativos profesionales. También fomenta la creatividad como hobby del consumidor individual y esto permite el crecimiento de modelos de negocio en torno al contenido generado por el usuario (UGC). Los sistemas de derechos de autor de todo el mundo se enfrentan a la tarea de adaptar la política desarrollada para el contenido al mundo hiperconectado de hoy. Como ilustra el crecimiento continuo y la innovación dentro de los medios de comunicación y las industrias del entretenimiento y la creación de empresas impulsadas por la alta tecnología como Viki, WeDemand y Twitch, las empresas son capaces de innovar dentro de los sistemas de derechos de autor vigentes. Sin embargo, algunos argumentan que estos sistemas jurídicos deben evolucionar aún más rápido para mantenerse al día con las tecnologías que han permitido esta ola de energía creativa.

Los sistemas de derechos de autor en todo el mundo, incluso entre los países con marcos de derechos de autor establecidos, son muy diferentes, y reflejan siglos de evolución en la cultura, las normas y los sistemas jurídicos. En algunos países, los sistemas de derechos de autor son inexistentes o todavía se encuentran en etapas iniciales de desarrollo. Por lo tanto, continúa el debate sobre si los regímenes de derecho de autor existente puede adaptarse a estos cambios.

Los regímenes de licencias

Una de las tensiones a los que se enfrentan los sistemas de derechos de autor en todo el mundo es la naturaleza inconsistente de los regímenes de licencias a través de fronteras geográficas. Los contenidos creativos se licencian diferente entre sectores por múltiples razones, entre ellas las diferencias en las inversiones financieras y los comportamientos de consumo. Los titulares de derechos de autor suelen recibir protección «sobre la base de un conjunto de derechos nacionales» .15

En todos los países, pueden existir discrepancias entre la duración y el alcance de esta protección. Como tal, «el derecho de autor es territorial en el sentido de que los derechos se adquieren y se aplican sobre una base de país por país en virtud del derecho nacional» 16 y «la distribución de contenido protegido por copyright a través de Internet que requiere, en principio, la autorización para cada territorio nacional en el que el contenido se comunica al público «.17 Este sistema, basado en las fronteras nacionales, es la base del valor de la industria de los contenidos establecidos y sirve como base para décadas de valor económico creado a través de la distribución internacional. Por otra parte, las entidades que quieran distribuir legalmente contenidos son a menudo objeto de importantes costes de transacción, ya que no sólo tienen que comprar o adquirir los derechos sobre el contenido del soporte o soportes de derechos de autor, sino que también deben obtener los derechos de cada país o región.

Esto puede ser un proceso arduo y lento, sobre todo para las pequeñas y medianas empresas (PYME) de los países más pequeños o comunidades lingüísticas. Mientras la nacionalización de licencias no es una nueva realidad, la llegada de las plataformas digitales y la fluidez del contenido catalizada por estas plataformas han aumentado la conciencia de dicha localización. Debido a que Internet rompe las barreras geográficas como barreras para el contenido, los consumidores esperan cada vez más que deberían ser capaces de acceder a sus cuentas de Netflix o Pandora desde cualquier lugar del mundo. En la era analógica, la distribución de contenidos a través de las fronteras fue confinado por el coste del transporte físico y las diferencias regionales tecnológicas, haciendo CDs, DVDs, libros y periódicos como artefactos.18

Internet ha eliminado la carga de muchos de estos costes de distribución de los bienes físicos, mientras que por otro lado ha introducido otros costes tales como honorarios de la red de distribución de contenidos y de interconexión para permitir la distribución de Internet de alta calidad. Viki ha trabajado dentro de los sistemas de licencias localizadas mediante la construcción de un modelo de negocio en torno a la intermediación de contenido. Con la concesión de derechos de licencia Viki, permite a los titulares de derechos obtener ingresos adicionales en costes operativos más bajos que con la distribución tradicional. Como Hovaghimian de Viki explica: «Cuando rompemos las barreras a través de Viki, las barreras del idioma, las barreras físicas y las barreras de la distribución, se puede obtener darle movimiento a un volumen de contenido cinco veces superior al que se habría movido previamente. Realmente es notable ver el alcance y la velocidad a la que este contenido se mueve una vez que se libera. «19

Duración del Copyright

Permitiendo nuevos puntos de contacto entre artistas y consumidores y la ampliación de la actividad creativa, Internet ha abierto un proceso creativo en el que tanto los artistas como los consumidores se basan en la invención de los creadores pasados ​​o presentes en sus propias actividades artísticas. Internet ha multiplicado las oportunidades para «construir sobre la cultura que nos rodea», y democratizado la posibilidad de recurrir a esta cultura. En una encuesta de 2014 de los consumidores como parte de una colaboración en la investigación en curso entre el Foro Económico Mundial y ComScore, el 54% de los encuestados en Turquía reportó el uso de contenidos en línea a disposición del público y la libertad de crear sus propias versiones de música, videos, fotografías, u otra técnica. Respuestas comparables fueron de 49% en Indonesia, 32% en Brasil y 15% en el UK.20

Esta investigación muestra cómo Internet ha amplificado un proceso creativo que se basa en trabajos anteriores, sobre todo en los mercados emergentes. El contenido digital ha hecho que la capacidad de recurrir a obras para los demás sea más accesible que nunca: fans de la música tienen mayor facilidad para remezclar los clásicos; los gamers pueden hacer ahora «modding» (hacer modificaciones a juegos anteriores para crear otros nuevos); para los seguidores de las series de televisión se subtitulan sus programas favoritos en diferentes idiomas para construir nuevas bases de fans.

Algunos podrían argumentar que determinadas leyes de derechos de autor, como la duración del copyright, que es a menudo perpetua o entre 50 y 70 años, no han evolucionado con la suficiente rapidez para adaptarse a tales modos fluidos de creación de contenidos. Se han hecho llamamientos para la expansión de excepciones, como el uso justo y protecciones más fuertes de responsabilidad intermediaria. Otros argumentan que la adaptación de la duración del derecho de autor podría comprometer la inversión en obras de creación, o que la entrada anterior de contenido en el dominio público puedan obstaculizar la capacidad de los creadores para administrar la forma en que su contenido se utiliza en obras posteriores. 21

Algunos creadores temen que su trabajo pueda ser utilizado de manera inapropiada para crear nuevas obras o que cualquier consecuente «valor añadido» no justificara la ganancia monetaria 22 . Cualquiera que sea la dirección en la que los sistemas de derechos de autor evolucionen en todo el mundo, se necesita un equilibrio necesario entre mantener el valor que crea el derecho de autor, y el fomento de modos de expresión creativa que se basan en la inventiva pasada, habilitadas por Internet.

Sistemas de Derechos:  Descubrimiento y Liquidación.

Creadores y licenciantes también deben lidiar con el proceso de desenredar la compleja red de derechos y titulares de derechos con el fin de utilizar o distribuir legalmente un trabajo en particular. Los derechos de la música, por ejemplo, se dividen en varios tipos, lo que complica aún más el proceso de identificación de los titulares de derechos que pueden reclamar la propiedad de la misma obra.

A pesar de los importantes avances tecnológicos, no existe un registro completo que permita a los creadores un fácil acceso a los titulares de derechos y la posibilidad de negociar permisos para reutilizar la obra original. Incluso en los casos en que se descubren los derechos, el propietario puede no siempre ser fácilmente localizado. Propuestas anteriores para construir registros, tales como la Ley de Aumento del Dominio Público de 2006 (también conocida como la Copyright Term Deregulation Act) trataron de crear un registro del gobierno por el que los titulares de derechos podían grabar su obra y el público pudiese localizar el titular de los derechos para un trabajo específico.

Atribución

Al proporcionar herramientas para facilitar la modificación y difusión de contenidos, Internet confunde aún más el proceso de atribución. Considera este escenario: imagina que eres es un compositor y oyes a un poeta recitar en una esquina. Tú, inspirado en uno de los versos, lo grabas para incorporarlo en una canción que más tarde escribirás. Se utiliza una plataforma de crowdfunding, como Kickstarter, Indigogo o Patreon, para financiar el coste del estudio necesario para grabar y realizar tu canción. Otro cantautor escucha tu canción y la remezcla con otras composiciones.

Esta versión remezclada se comparten en los servicios de streaming como Spotify o Pandora, y está disponible para su descarga desde Amazon Prime y iTunes. Un artista de alto perfil comparte la versión remezclada en Twitter y Facebook, y viralaza. Un sello de música hace que una de sus jóvenes estrellas la grabe y un estudio de cine, posteriormente utiliza esta canción en la banda sonora de una película. Entonces desde el poeta recitando su verso en la esquina de la calle desde el estudio de cine utilizando la grabación de una actuación remezclada, muchos jugadores coexisten en este escenario: el compositor, los clientes, los fans, el remixer, el distribuidor, el sello, la joven estrella, el película, el estudio y las plataformas, cada uno de los cuales  contribuye con valor a su manera en cada fase y escenario.23

Como se introdujo al comienzo de este post, el espíritu de la remezcla que se animado en este escenario no se crea de una forma exclusiva por Internet. Sin embargo, Internet lo impulsa mediante la ampliación de las oportunidades para el descubrimiento de contenido, modificación y alcance de la audiencia.

Internet también ha introducido nuevos actores al proceso de creación de contenidos. Sin embargo, no siempre existe una infraestructura de apoyo sólido, ya sea técnica o jurídica, que delimite y establezca estos colaboradores y sus derechos, y permita negociar o extraer valor de sus contribuciones. Twitch por ejemplo, introduce nuevos derechos y complicaciones a la atribución, al permitir a los gamers difundir su juego a millones de fans. ¿Quién posee los derechos de una transmisión en vivo transmitido por la plataforma Twitch? ¿Es el jugador que está actuando un poco como un artista? ¿Es el proveedor de acceso o ISP? ¿Es Twitch como creador de la plataforma de streaming? ¿Es el editor de juegos que creó el juego que está siendo reproducido? Un reciente estudio de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), sobre la situación jurídica de los videojuegos, destaca un análisis comparativo de los enfoques nacionales, «la amplia gama de enfoques jurídicos nacionales para la protección [de los videojuegos], con implicaciones para la forma en que esos juegos en desarrollo son tratados y los recursos de que disponen en virtud de la ley. «24

El informe revela también «un ajuste, a menudo incómodo, entre el prevalecimiento de la legislación nacional y las características específicas de la industria de los videojuegos. Por ejemplo, aunque algunos enfoques jurídicos […] traten a los videojuegos como obras audiovisuales en la medida en que son «una serie de imágenes relacionadas, ‘a diferencia de las obras audiovisuales estándar, los videojuegos no están’ destinados intrínsecamente para ser mostrados ‘sino que están diseñados para la interacción con el jugador. «25 Los interesados ​​tendrán que examinar la importancia relativa de los diversos elementos técnicos y creativos que van a hacer [y jugar] con los videojuegos para adaptar los sistemas de derechos de autor, y para permitir que los contribuyentes del juego para negociar derechos y extraer valor.26

Aparición de datos y valor

Internet se ha expandido a los participantes involucrados en la creación de contenidos y diversificado las formas en que el valor es creado. Los datos ha surgido como un mecanismo para asegurar el valor, pero, hasta ahora, su «transaccionalización» principalmente se ha relacionado con la publicidad. En el escenario descrito en la sección anterior, cada uno de los players tiene como objetivo obtener valor: el poeta podría estar llevando estar consiguiendo reconocimiento y fama, además de una compensación monetaria por el uso de sus versos; el compositor podría desear vender entradas para los conciertos; los clientes pueden buscar capital social para descubrir y apoyar a un artista nuevo; el remixer podría querer datos demográficos sobre los oyentes de la canción; las plataformas podrían querer una parte de las ventas; y el estudio podría requerir un retorno de la inversión.27 Internet introduce nuevos participantes en la Web más enredada en la creación de contenidos, mientras que las formas en que pueden ser reconocidos y recompensados ​​se han multiplicado.28

La historia de WeDemand destaca el potencial de los datos para servir como un conducto de valor. WeDemand ha acumulado datos demográficos que pone al servicio de los artistas de forma gratuita. Como su co-fundador Pedro Seiler comenta, «Los fans pertenecen a los artistas. No queremos cobrar a los artistas por hablar con sus propios fans. Ese no es nuestro lugar. Esperamos que los músicos puedan utilizar estos datos para empoderarse a sí mismos como artistas, por ejemplo, en las negociaciones con promotores alrededor fechas29

A pesar de que WeDemand y Viki no monetizan directamente los datos, las empresas que intercambian datos, en las negociaciones con los titulares de derechos y socios ofrecen ejemplos de métodos alternativos de obtención de valor introducido por Internet. Las tecnologías seguirán presionando los interesados ​​para negociar realidades existentes en torno a los derechos emergentes y las nuevas formas de creación de valor, como por ejemplo a través del intercambio de datos. Estos usos de los datos suelen ser nuevos, y las regulaciones asociadas aún no están claras. Queda por ver cómo se incorporarán aún más dichos usos o coexistirán con los sistemas actuales de derechos de autor.

Notas:

  1. “Public Consultation on the Review of the EU copyright rules”, p.7, http://ec.europa.eu/ internal_market/consultations/2013/copyrightrules/index_en.htm. This link leads to a webpage, not a document. Page 7 refers to which document? Update link and citation for this.
  1. Ibid.
  2. Ibid.
  1. Thurman, N. The globalization of journalism online: A transatlantic study of news websites and their international readers. In Journalism, June 2007, 8(3):285-307.
  1. Interview with Razmig Hovaghimian, 14 November 2014.
  1. World Economic Forum/comScore survey on Norms and Values in Digital Media, November 2013 and November 2014.
  1. It is not necessary for a work to be in the public domain for it to be legally remixed. What constitutes legal remixing of copyrighted works (as opposed to works in the public domain) continues to be debated.
  1. Hyperconnected World Conference. World Economic Forum. San Francisco, CA, 20 June 2014.
  1. Jarvis, J. Hyperconnected World Conference. World Economic Forum. San Francisco, CA, 20 June 2014.
  1. Ramos, A., López, L., Rodríguez, A., Meng, T. and Abrams S. 2013. The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. Geneva: World International Property Organization. http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/ en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_ games.pdf.
  1. Ramos Gil de la Haza, A. Video Games: Computer Games or Creative Works. In WIPO Magazine, August 2014.
  1. Ibid.
  1. Jarvis, J. Hyperconnected World Conference. World Economic Forum. San Francisco, CA, 20 June 2014.
  1. Ramos Gil de la Haza, A. Video Games: Computer Games or Creative Works. In WIPO Magazine, August 2014.
  1. Interview with WeDemand Co-Founder Pedro Seiler, 28 October 2014.

(Traducido y adaptado por José Luis López, «The Business of Creativity: Seeking Value in the Digital Content Ecosystem».)

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Sobre el autor

José Luis López

CEO y Co-Founder de PromocionMusical.es
Consultor y formador independiente especializado en industria musical, mundo digital, autogestión y emprendedurismo.

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