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Industria Musical y Realidad Virtual. Truco o trato

Industria Musical y Realidad Virtual. Truco o trato

La Realidad Virtual en la Industria de la Música Necesita Ser una Herramienta, No Solo una Experiencia

La industria musical es fascinantemente permeable a los avances tecnológicos, sobretodo dada la convergencia de música digital + dispositivos móviles + avances tecnológicos con un consumidor ávido de contenidos multidispositivo y una música transformada en servicio ubicuo que proporcione además una experiencia de consumo de valor agregado.

Lejos parecen quedar, al menos en cuanto a preferencias del consumidor, la búsqueda de la música como producto físico ya sea en formato CD o iPod a menos que tengan un valor cultural simbólico que o bien permita mantener en tu memoria tu preferencia por cierto artista o bien sea objeto decorativo o afición a lo vintage.


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Circunscribiéndonos a la conversación que la industria de la música tiende a sostener acerca de la Realidad Virtual se podría sonreir frente a los números financieros optimistas alrededor de la tecnología. Strategy Analytics proyecta los ingresos de las compras globales del casco de VR un alcance de 895 millones de dólares este año, mientras que Digi-Capital pronostica que las ganancias de realidad aumentada/virtual van a impactar los 120.000 millones para el final de la década.

Industria Musical y Realidad Virtual

En respuesta a estas proyecciones, ha habido una carrera sin fin para crear experiencias de RV inmersiva para música, una industria desesperadamente necesitada de un estímulo de ganancias. Tanto Coachella Lollapalooza han lanzado sus propios contenidos de V que permiten a los usuarios realizar streaming en vivo de tras cámaras o incluso ver sets desde el escenario, y Universal Music Group y iHeartMedia están lanzando en conjunto showcases de Realidad Virtual en selectos festivales este año. La revista New York Times recientemente filmó un video de VR que sigue al músico Syd da Kid y su banda The Internet a través del proceso de aprendizaje de una nueva canción.

Otros artistas como Björk y Run the Jewels han también creado contenido de VR para su música, y el medio se está convirtiendo en una apasionante nueva frontera para la composición de la música.

La mayoría de estos ejemplos apuntan a construir encantadoras experiencias para el consumidor o el artista experimental. Vamos a vivir un show en vivo mientras estamos de pie junto a la estrella principal; vamos a sumergirnos en la experiencia de ser un músico independiente en el trabajo.

Estos son objetivos admirables, pero es posible, que más allá de contenido de mayor impacto apalancado en la tecnología de la RV, que necesite transcender su rol como plataforma narrativa y servir de herramienta para nuestra vida cotidiana, lo que permitirá justificar y reclamar un mayor sitio e impacto como nueva innovación que ser adoptada de forma masiva.

En palabras de Steven Sinofsky, Board Partner y Andreessen Horowitz, “Etiquetar un juguete es necesario, pero no suficiente, para convertirse en la siguiente gran cosa.” Parece que la industria de la música actualmente entiende la VR solo como un juguete –uno preferiblemente sofisticado, pero nada más; y tal vez incluso algo menos, algo con lo que obtener unos ingresos «extra».

Cuando jugamos con juguetes, ejercemos poder de otra manera sobre otros objetos estáticos. Actualmente hay poco más que ejercer este poder sobre controlar nuestro campo de visión,convertimos en consumidores pasivos, siendo alimentados con contenido sin la oportunidad de una autonomía y expresión individual.

Una de las excepciones más emocionantes para esta tendencia es el mercado de StubHub de cupones eBeay-owned, el cual potenció la VR para dar a los últimos cuatro asistentes pases de inmersión para tomar decisiones mejor informados acerca de sus compras.

 

Este uso de la RV es innovador pues le da a audiencias visión donde previamente no tenían –anterior a esta tecnología, nadie sería capaz de entrar en un estadio en persona espontáneamente y revisar los asientos antes de comprar la entrada, ni incluso a través de un live-stream en un ordenador, smartphone o tablet.

De acuerdo al CEO de eBay Devin Wenig, proyectos de VR futuros pueden tener que ver con carros, antigüedades moda y otros ítems por los que estar presente en persona en la toma de decisiones juega un rol crucial. La clave para una VR exitosa, dijo Wenig a Re/cod, es tocar en “categorías manejadas emocionalmente, donde es difícil tender un puente ante la brecha de la confianza.”  En cambio, a diferencia de la narración tradicional donde olvidar detalles agrega suspenso y captura la atención de la audiencia, en categorías como la venta de entradas y coches de lujo pierden valor en ausencia de información, y la Realidad Virtual puede ser aplicada y proveer una información que de otro modo no podría estar disponible.

Revelando detalles útiles procesables mediante medios visuales, el límite entre la observación y la acción continúa empañándose, y la industria de la música necesita prestar más atención a cómo se puede facilitar y dibujar más en función de dicho límite. Por ejemplo, de momento, el streaming en vivo de un concierto para dispositivo de VR es solo observar, no hacer. Ver un estadio vacío mediante VR, por otra parte, es tanto ver cómo hacer ya que estás tomando activamente decisiones de compra basadas en las imágenes que se te presentan.

Regresemos al concepto de Wenig anteriormente mencionado y de vital importancia, de la brecha de confianza. ¿Dónde más carecemos de confianza en el negocio de la música, y como podríamos restaurar esto usando la Realidad Virtual para combinar observación con acción?

Los metadatos sería la primera respuesta que viene a la mente. Los ejecutivos de música regularmente acusan a los servicios de streaming como Spotify de retener de 50 a 70 valiosos millones de dólares de regalías de los propietarios de derechos. Spotify, sin embargo, no es la única víctima; se estiman pagos imprecisos o incompletos en gran parte por metadatos inexactos, por lo que los mismos propietarios de derechos pueden ser responsables (un clásico ejemplo de “basura adentro, basura afuera”).

¿Sería posible crear una experiencia de VR en función de metadatos,  para educar e inspirar a los consumidores y para empoderar a los creadores?

Detrás de cada archivo de música hay un complejo ecosistema de cantantes, escritores, músicos de sesión, productores, publicistas y otros interesados, y podría ser más efectivo visualizar este ecosistema en un campo digital de visión de 360 grados, en lugar de simplemente hablar y quejarse como muchas industrias profesionales hacen con frecuencia. Los propietarios de derechos pueden colaborar en visualizaciones  e implementaciones de metadatos para asegurarse no solo de que los usuarios están recibiendo la información correcta, sino también experimentando la información de un modo convincente. Los espectadores podrían experimentar con la hipotética eliminación de metadatos de las canciones, y visualizar las drásticas implicaciones financieras por el descuido de los propietarios de derechos.

En general, un entendimiento de la compleja estructura de los metadatos de la música podría elevar la apreciación del consumidor de los problemas e incluso inspirarlos a tomar acción y relacionarse más. Aunque no se preocupa por la visualización, el afamado .bc codec de Benji Rogers, un formato de comercio-justo diseñado específicamente para VE, es un emocionante paso en esta dirección.

Cautela con la Realidad Virtual aplicada a la industria musical

También necesitamos ser cautelosos en cuanto a traducir todas las actividades musicales a la RV. Así como el modelo Uber no se adapta bien a otras industrias, el modelo de RV probablemente morirá si intentamos aplicarlo a cada posible rincón del negocio de la música. De nuevo, las oportunidades claves vienen de las brechas de confianza. Seguramente confías ya (hace tiempo) en plataformas como Facebook, Skype y Twitter para tus redes sociales, así que  probablemente no vayas a usar la Realidad Virtual para mantener encuentros remotos o conversaciones con amigos y profesionales (o al menos hasta que dentro de unos años, y si así sucede, se extienda de manera masiva), pero no siempre confíes en amigos que te dicen que un asiento determinado del teatro es diez veces mejor que el siguiente. También es posible que confíes en Spotify para que te darme cualquier canción que quieras, así que tal vez no vayas necesariamente a pasar por la molestia de sujetar un dispositivo en tu cabeza para transmitir música, aunque por otro lado, no siempre confías en los servicios de streaming para proveer los metadatos de manera precisa.

En cualquier caso, el revuelo acerca de la Realidad Virtual en la industria de la música es acerca de combinar arte y tecnología para mejorar la experiencia del consumidor e impulsar al negocio de la música en el camino de la innovación y prosperidad.


Fuente: Hu, C., «Virtual Reality In The Music Industry Needs To Be A Tool, Not Just An Experience»

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