El mercado estadounidense de Medios y Entretenimiento es más grande que el de Asia, Europa, Latinoamérica u Oriente Medio y África del Norte, y está concentrado en la comunidad de Los Ángeles y Nueva York (costa oeste y costa este, respectivamente). Actualmente existe un incremento constante de las convergencias entre los medios de comunicación, servicios de entretenimiento y las industrias tecnológicas, por consiguiente, las plataformas existentes se están expandiendo dando paso a la creación de otras.
Panorama de Medios y Entretenimiento en USA
Programas de Entretenimiento
El sector de programas o servicios de entretenimiento de los Estados Unidos obtuvo un superávit comercial de $16.300 millones en 2014 (últimos datos disponibles) este ingreso ha sido el más lucrativo dentro de éste sector (incluyendo producción y consumo).
Como líder a nivel mundial, la plataforma de las industrias estadounidenses están concentradas en Hollywood y Los Ángeles, California y la ciudad de Nueva York, junto con otras pequeñas agrupaciones de plataformas en varios estados que se especializan en producción de infraestructuras e instalaciones, ayuda e incentivo para los filmes (tanto para firmas domésticas como extranjeras) y plataformas para subsectores que producen películas, TV o contenido digital para streaming. Muchos representantes de industrias extranjeras también poseen plataformas en las ciudades mencionadas anteriormente
La industria cinematográfica estadounidense tuvo un ingreso de $10.300 millones en 2015. Y aunque la industria (incluyendo las taquillas) sufrió una caída de 7% en 2014, en 2015 se incrementó a 15% gracias a los servicios de streaming y se pronostica que para 2019 ambos sectores tendrán una valía de $14.600 millones, según PwC. Mientras que las estadísticas para videojuegos por streaming aumentó en un 13% en 2015, generando un ingreso de $4.400 millones para este sector.
Por un lado, Hollywood sigue cosechando éxitos gracias a sus impresionantes producciones, pero resulta más difícil conseguir un buen financiamiento para ello; además, con los avances tecnológicos, los consumidores ya no sienten la necesidad de ir hasta las salas de cine ya que pueden obtener los productos en cualquier dispositivo a cualquier hora y en cualquier lugar, por ello, las industrias están optando por trabajar con diferentes formatos que sean del interés del público.
Los consumidores quieren una “experiencia” y quieren tomar esa “experiencia” y compartirlas con el mundo mediante las redes sociales.
Muchos estudios cinematográficos forman parte de importantes conglomerados que incluyen televisión, video y servicios de streaming, servicios de música, periódico, cable y segmentos de revistas; y muchos de esos contenidos son online. La industria ofrece oportunidades muy atractivas para los grandes y pequeños inversores extranjeros, proveyendo producción cinematográfica a buenas tarifas.
En todos los sectores que contienen material creativo existen muchas oportunidades de inversión y crecimiento para las partes involucradas, tanto en producción y descuentos de tarifas en muchos estados de Estados Unidos como para la creación de formatos de TV y contenido para streaming. Además, con la reciente opción de promoción y distribución digital muchas firmas extranjeras buscan participar con plataformas digitales y expertos en animación del país [Estados Unidos]. Al ser tan sólida, la industria cinematográfica de Estados Unidos ha comprobado que tiene competencia para producir películas lo suficientemente exitosas como para generar millones de dólares, tanto en ingresos netos dentro de la distribución nacional como la internacional; la razón de que esto sea así es que la industria está basada en el uso inteligente de la creatividad y el financiamiento, lo cual le permite autorregularse. Por ejemplo, la Asociación Cinematográfica de América clasifica las películas según edad, es decir, clasifica el contenido apropiado para las diferentes edades sin que el gobierno interfiera en la producción y distribución de la misma a lo largo del país.
Música
La industria discográfica de Estados Unidos (la cual a su vez incluye conciertos y giras) continuará experimentando un crecimiento lento en sus estadísticas los próximos sietes años; pasarán de $15.000 millones en 2015 a $15.800 millones en 2019.
La historia de la industria musical es complicada. La música en vivo y por streaming han aumentado de 4.5% generando $8.700 millones a 11.2% generando $1.900 millones, respectivamente. Este es un reflejo claro del interés que tiene el consumidor por importantes festivales como Coachella y otros eventos donde se venden tickets, al igual que en la música por streaming, la cual obtienen en cualquier lugar a cualquier momento.
Los consumidores crean las tendencias mientras que los artistas y negocios tratan de monetizar las preferencias de los consumidores. Las ventas de música por medios físicos decrecerán y pasarán de $2.000 millones a $1.400 millones para 2019; música móvil decrecerá de $46 a $16 millones (esta es una tendencia que se observa a nivel internacional. Por otro lado, el mercado del streaming (en EEUU) ha presentado un interesante desarrollo desde que Apple Music se unió a los negocios de servicios de música por streaming el año pasado y ahora tiene la mitad de suscriptores que posee Spotify (Suecia). Sin embargo, Spotify aún se mantiene como el servicio de streaming más importante del mercado, lo cual es bueno para fomentar una competición sana.
Siendo Estados Unidos el mercado más grande en cuanto a música, cualquier otra compañía interesada en tener reconocimiento internacional debería hacerse notar en los diversos mercados musicales en EEUU, ya que la competencian contra marcados europeos y asiáticos es fuerte. Es importante destacar que este sector fue revolucionado por las plataformas digitales; los ganadores y perdedores emergen rápido bajo la presión a las que esas plataformas conllevan. De hecho, las más recientes conversaciones que se ha llevado a cabo con respecto a la “brecha de valor” que han originado las plataformas digitales y redes multicanales al ofrecer contenido gratis escudándose con las excepciones de los copyright. Muchos ven esto como una violación de las leyes además de pérdidas para los creadores del contenido que no pudieron monetizar su contenido; otros lo ven como un mercado masivo de contenido libre y online al cual se le deberían ceder una parte de los ingresos ya que permite la difusión masiva del contenido. Esta batalla ha causado tensiones entre los gigantes tecnológicos y las industrias creativas.
Como se mencionó anteriormente, las plataformas más importantes de la música están concentradas en Los Ángeles, Nueva York, Nashville y Miami. Mientras que NY y LA representan la industria en toda su amplitud, Nashville por su lado se enfoca en el género country, y la industria musical en Miami está centrada en géneros Latinos, música electrónica e hip-hop.
Editoriales
La industria editorial (o publicación de libros) alcanzó los $60.000 millones en 2015, incluyendo segmentos profesionales, educativos y de consumo general; éstos últimos abarcan la mayoría del sector, mientras que los educativos mantienen un alto crecimiento en los Estados Unidos, ya que la estadística varía para cada país.
El sector editorial en EEUU es el más grande del mundo; tres veces más grande que el de Alemania, de hecho. Para el 2019 las editoriales digitales representarán el 45% de todas las editoriales existentes. Las publicaciones impresas están decreciendo rápidamente en los Estados Unidos al igual que la mayoría de países, esto se vuelve aún más notorio al observar cómo desaparecen importantes cadenas de tiendas de libros. Irónicamente, Amazon abrió recientemente una tienda física de libros (físicos y e-books) para descifrar qué causa más interés en el consumidor, si las experiencias digitales o las físicas.
Los E-books y eReaders no han prosperado a la velocidad que se esperaba que lo hicieran. Sin embargo, se sabe que los consumidores se interesan por dispositivos que les permitan hacer múltiples actividades, de tal manera que puedan leer, escuchar música o las noticias, e inclusive ver sus shows favoritos, todo al mismo tiempo que envían mensajes de texto.
Videojuegos
La industria de videojuegos a nivel mundial ha evolucionado tanto que se convirtió en una industria con valía de $100.000 millones puesto que está en constante innovación y produciendo nuevas aplicaciones para el mercado. El sector de videojuegos tradicional incluía video juegos para PC y consolas de videojuego conectables a las TV o portables; hoy en día, el consumidor no sólo tiene acceso a eso, sino a un sinfín de dispositivos (móviles, tablets y más…) para jugar. El sector incluye juegos físicos (en discos), juegos digitales, juegos online, varios servicios de subscripción y juegos descargables, juegos móviles y juegos de realidad virtual y realidad aumentada (RV/RA).
Esta industria ha evolucionado de manera rápida en los sectores de videojuegos casuales y sociales, en los cuales la competencia en vivo se ha hecho masivamente popular al punto de hacer los e-sports una tendencia. Los deportes electrónicos, también conocidos como e-sports, incluyen videojuegos competitivos, profesionales y pro-juegos, en los cuales los jugadores compiten contra otros como si fuese un juego de ajedrez, con una audiencia en vivo (ya sean estadios gigantescos o de manera online). Los e-sports se han convertido en más que una tendencia y en la actualidad es tan valorado que ha acumulado ingresos de $621 millones en 2016.
El sector de juegos en EEUU está presenciando un periodo de alto crecimiento y constituye una industria importante en la Costa Oeste de los Estados Unidos, con california y Washington liderando, seguidos de Texas y Nueva York; y las más importantes plataformas de desarrollo de juegos en Massachusetts, Illinois, Florida, Oregón, Colorado y Pennsylvania.
Los mercados internacionales ofrecen oportunidades para vender juegos digitales en múltiples plataformas, incluyendo consolas digitales, PC, móviles y juegos online; los juegos físicos para PC están decreciendo a nivel mundial (pero aun así ganan buena cantidad de dinero por la demanda diaria de jeugos físicos).
Tendencias Clave
- El consumidor es el creador e impulsor de la industria
- La tecnología facilita el desarrollo
- Sorpresivamente, la industria es ‘analógica’
- Los dispositivos son las nuevas plataformas de la industria
- Streaming y video: OTT/VOD
- Realidad virtual y aumentada
- Redes multicanales
- Convergencia de la Industria
- Algunos mercados físicos sobrevivirán
- La piratería se mantiene persistente
Algunas de las tendencias que destacan a continuación. Los consumidores están creando contenido rápidamente y éstos se vuelven populares en YouTube u otras redes multicanales, las cuales han ganado fama mundial de la noche a la mañana. Los consumidores utilizan un estimado de 5 dispositivos o aplicaciones en ciertos momentos; dentro de esos 5 elementos se incluyen las fuentes mediáticas, páginas, aplicaciones y dispositivos más utilizados (en computadoras, móviles o tablets.). Amplia info aquí.
En el gráfico a continuación se puede observar las horas y los minutos que los consumidores de EEUU pasan en varias plataformas por día, basándose en los siguientes grupos de edades: Millennials (18-34), Generación X (34-49) y Baby Boomers (50-67). Por ejemplo, los baby boomers aún disfrutan de escuchar la radio, mientras que los millenials pasan mucho más tiempo en juegos de consolas a comparación de los baby boomers. Los millenials se sienten mucho más cómodos con dispositivos multimedia a diferencia de los baby boomers, ya que estos crecieron en la época de los medios impresos y la TV analógica. El gráfico representa una ilustración de la era digital y cómo los consumidores (de todas las edades) se adaptan a las nuevas tecnologías para así participar en las tendencias de los sectores de medios y entretenimiento.
Un dato importante es que los consumidores quieren tener acceso rápido a sus medios sociales y programas de entretenimiento con el fin de poder compartir contenido de manera más eficaz y rápida. El contenido importa tanto como la plataforma tecnológica, al igual que el software y las redes. Los consumidores buscan contenido significativo, así que mientras más relevante sea para ellos y la zona donde viven, mucho mejor. Esta es la clave para cualquier exportador o propietario, pues no basta con traducir tu contenido al lenguaje nativo de algún país; es necesario que éste contenido también sea culturalmente relevante.
La tecnología y la expansión digital facilitan el desarrollo y distribución de varios sectores, a pesar de que, sorpresivamente, la industria sigue siendo ‘analógica’. Actualmente, los diferentes sectores de medios y entretenimiento no son tan hábiles con las plataformas que operan ni tampoco con otras compañías de su mismo nivel tecnológico, ya sean pequeñas o grandes, como Google o Amazon.
La proliferación de dispositivos que permiten el consumo de contenido y fomentan el acceso a servicios de suscripción y streaming han causado una disrupción importante en el mercado mundial de Medios y Entretenimiento inclusive en grupos sociales donde los consumidores han preferido mantenerse exento de la tecnología u otros servicios (sin teléfonos, sin subscripción de cable, sin periódicos físicos o libros). El consumo de contenido por streaming ha tenido un impacto masivo en el modelo tradicional de los negocios, desde la producción hasta la distribución, la cantidad de subscriptores y vistas, especialmente en los medios tradicionales y ha favorecido a los medios digitales y las ventas de dispositivos.
Así mismo, el contenido que transmiten los programas de vídeo y entretenimiento han afectado la oferta de servicios por streaming, lo cual ha irrumpido el sector de TV y cine. Ahora, los consumidores tienen acceso a ver el contenido que deseen en cualquier momento y en cualquier lugar. La misma práctica ha transformado el viejo modelo de ventas de tickets por ticketeras o los servicios de suscripción para TV han sido reemplazados por los servicios de TV por streaming e Internet; el mismo caso ocurre a nivel mundial o los diferentes mercados de contenido pirateado.
La realidad virtual y aumentada se ha convertido en la última tendencia, no sólo en la industria de los videojuegos, sino también en películas, servicios online y otros sectores no pertenecientes al entretenimiento, como el educativo y el de salud. Los límites de la realidad están siendo puestos a pruebas. Actualmente existe una convergencia sin precedentes para de los sectores de Medios y Entretenimiento, dentro de éste se están fomentando nuevas formas y retos para los empresarios, creadores y artistas que buscan monetizar el uso del contenido y servicios de Medios y Entretenimiento.
A pesar de que las industrias están fuertemente movidas por las tendencias digitales de producción, distribución y consumo, algunos países se encuentran arraigados a los mercados físicos. Lo cual significa una excelente oportunidad para exportar los sectores de Medios y Entretenimiento que aún producen libros, CDs, consolas y DVD, pero las tendencias varían. Algunos mercados están interesados en las ventas físicas de productos de Medios y Entretenimiento en ciertos sectores, y mientras ocurre esto, el mercado digital está creciendo mucho más rápido. Muchos de esos países que siguen apoyándose en el mercado físico se consideran países tradicionalistas, pero lo cierto es que los consumidores de hoy en día poseen teléfonos inteligentes que ya vienen con contenido digital dentro de los mismos, como consecuencia, la piratería sigue plagando la industria.
Fuente:
www.trade.gov
www.nielsen.com
www.smartinsights.com