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Mercado de Medios y Entretenimiento. Definiciones Sectoriales

Definiciones Sectoriales En El Mercado de Medios y Entretenimiento

Tras la publicación de varios artículos sobre el análisis de industrias culturales de varios países y regiones así como de las oportunidades para los potenciales exportadores, hemos considerado oportuno realizar una serie de definiciones en cuanto a qué se ha entendido como «sector» de cara a la obtención de datos, informes, análisis, etc.

En nuestro caso hemos acudido a la definición propuesta por la consultora PwC en su informe Entertainment & Media Outlook 2015-2019

En esta línea, PwC define los sectores de la industria de la siguiente manera:

Definiciones Sectoriales En El Mercado de Medios y Entretenimiento


Sector de Entretenimiento

Incluye los ingresos de la taquilla de cine, los ingresos de vídeo doméstico, tanto digital como no digital, e incluye tanto el consumo como el gasto publicitario.

El vídeo doméstico incluye vídeos caseros electrónicos y físicos de películas, programas de televisión y otros contenidos de vídeo premium. El vídeo doméstico físico se divide entre alquileres y venta a través y cubre el gasto de los consumidores en películas, programación de televisión y otro contenido de entretenimiento filmado premium, en DVD o Blu-ray.

Los ingresos de alquiler comprenden el gasto en alquileres de vídeos en tiendas de vídeo y otros puntos de venta, junto con discos DVD o Blu-ray distribuidos por servicios de correo.

El vídeo doméstico  electrónico considera los ingresos de los servicios de vídeo bajo demanda que ofrecen contenido de entretenimiento filmado premium (incluyendo películas, programación de televisión u otro contenido de video premium), ya sea a través de un proveedor de suscripción de televisión o un servicio over-the-top (OTT) / streaming como Netflix).

Las suscripciones electrónicas a través de la televisión por televisión incluyen los ingresos tanto de los servicios de video bajo demanda (VOD) como de pago por visión (PPV) proporcionados por un proveedor de televisión como parte de un paquete de suscripción de televisión o como una mejora de ese paquete básico. Esta categoría excluye los ingresos de los servicios OTT de operadores independientes que no requieren una suscripción, como Viaplay de MTG o Sky’s Now, pero incluye ingresos incrementales de paquetes de «TV Everywhere» (como Sky’s Go) que agrupan OTT con televisión de pago convencional servicios.

El video electrónico a través de los servicios OTT / streaming comprende los ingresos de servicios independientes (como Netflix) cuyo contenido de entretenimiento filmado se accede a través de una conexión a Internet de banda ancha o inalámbrica y se puede ver en un PC, TV, tablet, smartphone u otro dispositivo que ignora la suscripción de TV proveedores. Estos servicios se dividen entre vídeo transaccional a la carta (TVOD) y video por demanda de subscripción (SVOD). Tenga en cuenta que esta categoría también incluye los ingresos de los servicios OTT de operadores independientes, como Viaplay de MTG o Sky’s Now, que no requieren una suscripción a un servicio básico de TV, pero excluye los ingresos de los paquetes de operador «TV Everywhere» que agrupan OTT con convencional servicios de televisión de pago.

Los servicios de TVOD (como iTunes) ofrecen contenido de entretenimiento filmado a través de la Internet abierta y no requieren una suscripción. Los servicios SVOD (como Netflix) también se entregan a través de Internet abierto pero requieren una suscripción.

Los ingresos del cine incluyen el gasto de los consumidores en la taquilla de películas cinematográficas y gastos de publicidad en el cine, incluidos los anuncios en pantalla antes de la película. No incluye ingresos de mercancías o concesiones. Estos ingresos no son digitales y de los gastos de consumo y publicidad.

Sector de la Música

La música está compuesta por el gasto de los consumidores en música, incluyendo música física y digital grabada y música en vivo en conciertos, así como los ingresos del patrocinio de música en vivo, pero no incluye ingresos de mercancía o concesiones en eventos de música en vivo. Este segmento incluye tanto los ingresos digitales como los no digitales y los ingresos por concepto de consumo y publicidad.

El componente de música grabada comprende física y digital. Todos los gastos de consumo se miden a nivel minorista, que puede ser sustancialmente mayor que los ingresos por ventas al por mayor o de comercio a veces reportados. Este segmento incluye tanto los ingresos digitales como los no digitales y los ingresos del gasto de los consumidores.

La música grabada física cubre cualquier compra minorista o en línea de álbumes oficiales (es decir, CDs), grabaciones de sonido individuales o videos musicales. La música digital grabada considera la venta de cualquier música licenciada distribuida digitalmente a dispositivos conectados (incluyendo PCs, tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de música dedicados) y se divide entre streaming y descargas.

Streaming incluye los ingresos procedentes de los servicios de streaming con suscripción y anunciante (como Spotify). Tenga en cuenta que los proveedores de servicios no dividen estos ingresos en componentes de consumo y publicidad.

Las descargas incluyen los ingresos de cualquier música grabada con licencia descargada a través de tiendas de aplicaciones o servicios con licencia (como iTunes).

La música móvil aquí se refiere a la compra de tonos de timbre y timbre de retorno solamente. Los ingresos de servicios de música que se entregan de forma inalámbrica a dispositivos conectados (como Spotify) se incluyen en formato digital.

Para la música en vivo, el gasto del consumidor en entradas se incluye junto con los ingresos de patrocinio. Este segmento no es digital y representa los ingresos del consumidor y el gasto publicitario.

El número total de unidades de música vendidas a nivel minorista, tanto físicas como digitales, incluye tanto pistas individuales (como singles físicos o digitales) y álbumes (digitales o físicos).

El número de pistas de música individuales vendidas digitalmente incluye singles digitales, álbumes y videos musicales pagados.

El número de unidades de música físicas vendidas incluye álbumes en CD, grabaciones de un solo sonido y videos musicales pagados.

Sector Editorial

Este segmento comprende libros de consumo, educativos, profesionales y científicos, incluyendo libros digitales, electrónicos y físicos.

Sector Videojuegos

Este segmento incluye software y servicios para videojuegos de consumo (no hardware o dispositivos) en todas las plataformas, incluyendo consola, PC, en línea y móvil, así como publicidad a través de videojuegos.

Los juegos de consola consideran todos los ingresos asociados a jugar juegos de cualquier tipo en una consola de juegos (tanto en el hogar como en la de mano), incluyendo ventas físicas de juegos en tiendas minoristas, ventas de juegos digitales, contenido descargable adicional (DLC) y servicios de suscripción.

Los juegos de PC incluyen ingresos de ventas físicas (basados ​​en discos) y digitales de tiendas minoristas y tiendas de descarga digital (como Steam y Origen) y contenido adicional descargable.

Los juegos en línea incluyen aquellos juegos jugados en un PC, que requieren una conexión a Internet para jugar e incluir MMO de suscripción, libre para jugar MMO, juegos casuales y juegos sociales.

Los juegos para móviles incluyen todos los ingresos asociados con juegos en un dispositivo móvil (tablet o teléfono móvil), incluidos juegos digitales y ventas de aplicaciones, servicios de suscripción y elementos virtuales asociados.

La publicidad de videojuegos incluye los ingresos de publicidad incorporada en juegos en cualquier plataforma y tipo de acceso, incluyendo publicidad en el juego. No incluye la publicidad entregada dinámicamente a través de Internet. Estos ingresos no son digitales y del gasto publicitario.

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