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Industria Cultural en México | Análisis de Mercado

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A continuación se explora y analiza el crecimiento previsto para la industria cultural en México para el periodo que va desde el 2015 al 2019, utilizando información y datos de PwC Global Entertainment e informes de Media Outlook del mismo periodo, a menos que se indique lo contrario. Otras fuentes incluyen la datos del Departamentos de Comercio, guías de marketing, información extraída de meetings sectoriales, proyectos conducidos directamente por las industrias y sus líderes, fuentes financieras y otras publicaciones con respecto a las industrias.

Industria Cultural en México


México ocupa el puesto 6 en el Top Mundial. La industria mexicana de Medios y Entretenimiento crecerá un de 6.7% para alcanzar $35.5 mil millones en 2019. El crecimiento nominal del PIB a 7.0% con un consumo creciente de los hogares, urbanización y penetración de banda ancha (para alcanzar el 75% en 2018) para los sectores de Medios y Entretenimiento. En 2010, el gobierno mexicano lanzó un programa de incentivos tributarios de 20 millones de dólares para incentivar tanto la producción interna como la inversión extranjera en el sector del entretenimiento filmado. La piratería es un reto importante, y ni el marco legal ni la aplicación son particularmente eficaces para proteger el contenido creativo, por lo que este es un enfoque político importante para ambos gobiernos.

Ranking de los Sectores Mexicanos de M&E para el 2016:

  1. Programas de Entretenimiento
  2. Editorial
  3. Videojuegos
  4. Música

México ocupa el sexto lugar en la lista de los principales mercados de exportación de medios y entretenimiento de ITA, en parte debido a su proximidad a los Estados Unidos y en parte debido a su proximidad con Brasil. Las dos potencias, Brasil y México, dominan el sector de Medios y Entretenimiento en toda América Latina. Como socio del NAFTA, México tiene un potencial mucho mayor para los exportadores de estos sectores. Los dos sectores de mayor crecimiento continúan siendo el streaming y los juegos de consolas digitales.

Hay oportunidades especialmente buenas para los productores que pueden ofrecer contenido en español o Medios y Entretenimiento adaptados a las preferencias culturales en el exigente mercado de las telenovelas. Esto es válido para la publicación y para todos los demás sectores. La música es un mercado vibrante en América Latina, y hay un gusto por el contenido de los Estados Unidos, pero variará según la región y la población, lo que requiere un examen minucioso del mercado por cada licenciante. La piratería está tan arraigada en la sociedad que es un reto estimular el consumo legal de música. La industria cinematográfica es grande, y aunque ha habido muchos proyectos conjuntos, una preocupación para los productores es la seguridad del equipo y el staff. El sector de los videojuegos está creciendo a pasos agigantados, aunque no está claro dónde los programadores, productores y licenciantes pueden obtener el mejor acceso.

Descripción del Mercado Mexicano 

Como socio de la NAFTA, México es un mercado atractivo para los negocios con Estados Unidos, y el país está tratando de desarrollar su industria de la exposición como parte de un plan económico más amplio para fomentar el comercio y el turismo. Los ingresos de México de las ferias alcanzarán los $368 millones en 2019. Reed Exhibitions, con sede en los Estados Unidos, ha hecho recientemente incursiones en el sector de exhibición predominantemente mexicano mediante la adquisición de dos ferias relacionadas con el sector de Medios y Entretenimiento relacionadas con el sector estadounidense, ya que esto creará más oportunidades en el mercado mexicano para conocer a mexicanos y otros socios internacionales, compradores, licenciantes y distribuidores que nunca antes disponibles.

La asociación con una organización importante, como Reed, que tiene una vasta experiencia con los sectores citados puede crear la sensación de que el mercado mexicano está listo para invertir en recursos para construir infraestructura que apoyará las inversiones de las compañías en estos sectores.

Los artistas mexicanos y los líderes de la industria están llevando su éxito internacional a casa en un movimiento para construir los sectores nacionales, y el conocimiento creciente de cómo los negocios se llevan a cabo en los mercados globales será ventajoso para los socios que entran en este mercado. Con una fuerte penetración de banda ancha y más que el 50% de la población que posee teléfonos inteligentes, 65 millones de conexiones, los sectores digitales están programados para ver un nuevo crecimiento.

La piratería en los segmentos físicos y digitales es grande, lo que constituye una seria amenaza. Al mismo tiempo, la demanda de contenido estadounidense es tan fuerte en México que muchos lamentan, “tan cerca de América, tan lejos de Dios”; en el caso de esta industria, podría ser algo bueno para ambas partes.

Desafíos para los Exportadores Estadounidenses

México es un gran mercado, y hay oportunidades para las exportaciones, especialmente canales latinos y contenido en español, pero también contenido en inglés. El gobierno se resiste continuamente a la piratería física, pero no ha sido muy efectivo en la protección de la propiedad intelectual en el entorno digital.

Los principales obstáculos para la aplicación efectiva de los delitos de PI en el entorno digital son:

  1. La necesidad de un marco jurídico mejorado para abordar los delitos de PI en el entorno digital
  2. La necesidad de contar con más experiencia en la aplicación de la ley para investigar y procesar los delitos digitales
  3. La necesidad de dar más prioridad y enfoque a este tipo de delitos
  4. Una mayor competencia judicial para juzgar adecuadamente estos casos.

Con respecto al marco legal vigente, México no ha implementado completamente los Tratados de Internet de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), y la reforma del derecho de autor se ha estancado a la sombra de las negociaciones de la Asociación Transpacífica, según el Informe Especial 301 de 2016.

Sectores Culturales en México


Programas de Entretenimiento

El robusto mercado mexicano de cine y televisión crecerá hasta los 2,100 millones de dólares (5,9%). Este crecimiento se atribuye en parte a un proyecto de ley de 2013 que permite una mayor competencia para la televisión y las telecomunicaciones y una nueva red nacional de televisión subastada en 2015. Se espera que una segunda red, que se subastará tentativamente en octubre de 2016, continúe con esta tendencia. Para 2019, los ingresos de taquilla deberían alcanzar los $1,2 mil millones, frente a $944 millones en 2014 (5,2%). La industria del cine ha experimentado un aumento en los últimos años después de décadas de bajo crecimiento. Los blockbusters estadounidenses siguen dominando las salas de cine mexicanas, pero el creciente mercado nacional de producción cinematográfica está tomando fuerza. Existe una excelente oportunidad para productores que desean colaborar con productores locales de cine y televisión, especialmente con contenido en español.

En 2013, el gobierno mexicano presentó un proyecto de reforma para aumentar la competencia de telecomunicaciones y telecomunicaciones, y el mercado respondió muy favorablemente. El vídeo doméstico digital está creciendo rápidamente, como lo es en la mayor parte del mundo, y alcanzará el nivel físico en 2017. Netflix fue uno de los primeros participantes que ayudó con esta tendencia en México y estimuló un aumento en los proveedores locales de OTT como Claro Video, Blim y TotalMovie. Los ingresos llegarán a 511 millones de dólares en 2019 (16,1% de crecimiento a partir de 2015), pero por encima de todo, el streaming realmente llevará el crecimiento con un enorme 91,4 % para llegar a los 89 millones de dólares en 2019. Las suscripciones a la televisión crecerá a un ritmo más lento, mayores ingresos en 422 millones de dólares en 2019 (91,4%).

Música

México tiene el segundo mayor mercado de música latinoamericana después de Brasil y generará 459 millones de dólares en 2019 (1,1%), una significativa revisión a la baja de la previsión de 2014 de 539 millones de dólares para el 2018 (3,6%). La expansión de la música grabada digital y de los dispositivos habilitados para Internet ha compensado las pérdidas de las ventas de CD. Las descargas, aunque todavía son populares, se enfrentan a una disminución en el tamaño del mercado a 33 millones de dólares (6,9%) en 2019, frente a los 47 millones de dólares en 2014. Los servicios de suscripción están creciendo exponencialmente, con todos los principales servicios en funcionamiento en el país. Los servicios de streaming crecerán 4,1% para constituir casi la mitad de las ventas de música digital grabada para 2019.

La música en vivo es mayor en México que en cualquier lugar de Latinoamérica y alcanzará los $316 millones en 2019. La Corporación Interamericana de Entretenimiento (CIE) es la mayor sede de conciertos en México y es también el socio de distribución exclusivo en México para Live Nation. Hay un excelente potencial de exportación para actuaciones en vivo y en el ámbito del servicio de suscripción.

La piratería es un problema perenne en México. Se aconseja a los inversionistas que busquen asesoramiento sobre cómo proteger mejor el contenido. AMPROFON es una asociación comercial en México que representa el 70% del mercado de la música (sellos y productores), otorga certificados para lanzamientos musicales y es también miembro asociado de la IFPI.

Videojuegos

El sector de videojuegos están creciendo rápidamente de $742 millones en 2015 a $879 millones (4,5%) para el 2019 y son parte de la cultura moderna de México. Este es también el mayor mercado de juegos de América Latina, con ingresos de consumo combinados que constituyen el 81% de la industria. El segmento Consolas ganó $341 millones y juegos basados en aplicaciones $151 millones (2014). Las consolas físicas y digitales están creciendo; el primero es inusual comparado con la mayoría de los otros mercados principales.

Los juegos en línea también están ganando en popularidad hasta alcanzar $123 millones para 2019 en una sólida tasa de crecimiento del 10,1%. Los juegos sociales/casuales (antiguamente juegos basados en móviles) crecerán un 6,3%, a 281 millones de dólares. Una cantidad significativa de este aumento será impulsada por la popularidad generalizada y la facilidad de acceso, lo que es atractivo para una gama más amplia de personas que los juegos de PC y consola. Hay buenas perspectivas de crecimiento para las marcas que buscan colaborar con las licencias de juegos.

Editorial

El sector mexicano de la edición de libros crecerá de 1.000 millones de dólares en 2015 a 1.100 millones de dólares en 2019, con una tasa de crecimiento del 2,8%. Los e-books profesionales crecerán de $26 millones en 2015 a $40 millones a una tasa de crecimiento de 11.5%. Los e-books del consumidor generarán ventas de $28 millones en 2015 y están programados para aumentar a $91 millones en 2019 a una tasa de 37.6%. Los libros electrónicos educativos representaron sólo $3 millones de dólares en ingresos de publicación en 2015, pero se duplicarán a $6 millones para 2019.

El aumento de la penetración de tabletas y lectores de libros electrónicos contribuirá al crecimiento de estos sectores, específicamente con el aumento de la propiedad de los dispositivos de teléfonos inteligentes. Los libros educativos son apoyados por el gobierno a través de subvenciones a editores de tamaño pequeño y mediano. Los libros electrónicos están programados para representar el 12% del total del sector editorial en México en 2019, lo que representa un aumento del 8% sobre el 2014, cuando los libros electrónicos representan sólo el 4% del mercado editorial total.

El crecimiento del sector del libro electrónico presenta oportunidades de exportación para los editores estadounidenses, especialmente aquellos que pueden producir productos finales en español. Además, los libros impresos disfrutan de un beneficio que prohíbe su descuento dentro de los primeros 18 meses de la publicación del libro, generando ganancias para los editores. Entre el apoyo a las editoriales pequeñas y medianas del actual gobierno mexicano y la expansión de los mercados de libros electrónicos, así como los mercados de impresión educativa y profesional hasta 2019, el mercado está en una buena posición para que los editores estadounidenses exporten exitosamente sus productos y contenidos.

Orientación y recursos para exportadores


La siguiente información tiene la intención de proporcionar orientación y recursos para los exportadores que buscan vender sus servicios en México.

– Los compradores, licenciantes y distribuidores típicos de Medios y Entretenimiento en México podrían incluir gobierno estatal y federal, pequeñas y medianas empresas privadas y grandes empresas privadas.

– Las estrategias de negocios preferidas para entrar/expandirse en el mercado podrían incluir acordar la distribución y establecer una oficina en el país con centros de datos locales.

– Las barreras comerciales comunes para entrar/expandirse en el mercado podrían incluir que la mayoría de los vendedores multinacionales han establecido su propia oficina regional o local en el país.

– Es un coste de hacer negocios en el mercado local, ya que muchos clientes potenciales, especialmente agencias del gobierno federal, insisten en que sus datos permanezcan en México. .Las empresas deberían esperar una competencia significativa de los proveedores locales

Guías para realizar negocios en México (Sirvan solo como ejemplo):

Agencias gubernamentales

Asociaciones Sectoriales

Cine/TV

Música

Videojuegos

Ferias

Música         

Editoriales

Videojuegos

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